영운이 youtube 출연하다~!

by nettadmin / 2010. 03. 26. [18:53]

 

 

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신나게 웃어봅시다

by nettadmin / 2010. 03. 25. [14:16]

붐업 퍼온것 ㅋㅋ

 

 

etc.

우리는 마영전 운영자가 아니다

by nettadmin / 2010. 03. 24. [10:19]

 

 

 

 

우선 나를 깜장냥이라 불러달라!

왜 냥이냐 그냥 좋아해서다. 왜 하필 깜장이냐? 어감이 좋다! 그리고 단순해서 좋다.

단지 오래 전부터 써오던 넷 아이디 일 뿐..

 

냥이가 아시는 분들과 갖은 가벼운 술자리 이야길 해보고자 한다.

꾀나 새롭고 놀라운 자리가 아닐 수 없었다.

아니 놀라움을 떠나 경악의 느낌에 얼음 땡을 연달아 반복하였던 경험을 되살려 보자.

 

"어디쪽에서 일하시나요?"

"넷텐션이요"

"! 말로만 듣던 그 넷텐션"

 

여기까지는 아주 뿌듯하다 그리고는 새롭게 알게 된 사실들에 외쳐 주지 않을 수 없었다.

"!"

 

새롭게 알게된 사실들...

1. 마영전의 네트워크는 넷텐션에서 만들었다.

- 냥이도 처음 들은 사실 이다.. 우리 회사가 그런 것도 했었구나!! ㄷㄷㄷ

냥이는 마영전의 네트워크에 대한 불만을 열씸히 들어주어야 했다..

마영전에 대한 모든 불만은 죄 냥이에게 쏟아지고 있었고 봇물같은 불만에 휩싸이면서 드는 생각

"님하.. 제발.. 그거 우리가 안 만들었다.. _, 우리는 통신엔진만 팔았다.."

 

프라우드넷과 마영전 네트워크에 대한 대외비적 기밀을 피해 가벼운 선에서의 이야기와 컨텐츠 프로그램과 넷엔진의 차이를 열심히 설명해 주던 중 알게된 더욱 더 놀라운 사실!!!!!!!

 

2. 마영전 운영좀 잘해라

오오오옷!!! 그렇다 우리는 마영전의 운영도 하고 있었다.!!! 대단히 놀라운 사실! 냥이조차 까맣게 모르고 있었던 사실들과 함께

운영에 대한 제안들이 쏟아지고 있다..

더 웃긴 것은 아이디어도 재미있었다는 사실들..

 

조용히 안구에 습기가 차오르고,

'하늘은 노란색도 띌 수 있다'는 재미난 경험도 해볼 수 있었다.

"님하.. 운영정책은 넥슨에 건의해야 하여요.._"

 

지금까지 나온 이야기들을 조금만 확대해 보자.

저 이야기 대로면 우리는 네트워크를 통째로 만들고 운영까지 해주는 업체다.

가벼운 산수를 해보자.

ProudNet을 이용하는 업체는 40개가 넘는다.

게임 서버 개발은 소규모의 경우 1명이 만들기도 하지만 오픈 시기가 되면 사람을 증가시킨다.

물론 저 케이스는 매우 토하는 케이스이다.

조금 규모가 커지기 시작하면 최소 4명정도로 잡는다. 그럼 한프로젝트당 3명정도를 잡고 개발 마치면 다른 프로젝트로 메뚜기 하면서 도왔다고 치자. 게임 개발기간은 2년을 잡아보자. 동시 진행되는 프로젝트가 20개만 되어도 우리 직원은 최소 60명이 이상이라는 이야기가 된다.

오오 냥이는 그런 대규모 인력을 회사에서 본 적이 없다.

게다가 운영팀까지 계산을 하면 100명은 우습게 넘어가는 기업이 된다.

거기에 대단히 중요하다는 네트워킹을 다 맡아주는 대가에 대한 수익성은?

 

오옷 대단하다! 사장님은 직원들의 눈조차 숨기고 어딘가에 그 대규모 인력을 지부별로 배치하여 대단한 돈을 끌어 모으고 계셨던 것이다!!

냥이가 본 직원 6명은 단순히 현실을 가리기 위한 눈가리개 였던 것인가? 근데 누구를 가리기 위한 눈가리개지?

그러고 보니 그 많은 직원 다 어따 내버리시고 우리랑 매일 계시네..

 

 

 

-       아니면 설마 형님들의 정체가? 문어와 오징어 형님..  

-       발이 많아 동시 다중 프로세싱 가능  -

 

 

처음에는 '엔진과 컨텐츠의 차이와 마영전의 버그에 대한 오해들을 사장님도 들으셨을 텐데 왜 별달리 움직임이 없으셨을까?'

하는 생각을 해보고 있었다 그러나 엔진과 컨텐츠에 대한 개념을 모르는 이에겐 상당히 어려운 이야기라는 사실을 알 수 있었다.

 

"그래서 가만히 계셨구나.. 이 많은 사람들을 한명, 한명 매우 신경써서 오랜시간 설명을 해야만 이해를 시킬 수 있구나" 라는 사실을 깨달을 수 있었다

아직은 프라우드넷이 역사가 길지 못하다는 생각 살짝 해보면서 '시간을 들여 인지도를 좀 더 올려야 겠구나' 라는 생각을 해 볼 수 있었다.

 

물론 몇년후에는 점점 코어유저들도 알수 있을 만큼 유명해 질 것이다.

왜냐면 프라우드넷은 시간이 갈수록 더욱 강력한 기능들이 서서히 추가 되어가고 있고 사용될 수 밖에 없는 강한 강점들을 이미 많이

가추어져 있기도 하기 때문이다. 또한 정식 엔진으로서 이름 떨칠 모든 계획이 회사에서는 모두 준비되어 있다.

지금도 모든 것들이 한걸음씩 차근히 올라가고 있다.

 

- 뒤에 이을 이야기 -

엔진과 컨텐츠 차이 이야기

엔진을 사용함으로서의 장점

프라우드넷이 앞으로 강력해 질수밖에 없는 이야기 - P2P & 서버의 보드 사이즈로 인한 트레픽 한계 업체를 대신한 기술 발전에 대한 이야기

등등

 

스크롤 압박에 냥이도 놀랐다.. 하지만 아직 냥이는 입이 근질거린다.. (오그리토그리)

 

 

wow :)

프라우드넷 테스트 환경을 소개합니다.

by nettadmin / 2010. 03. 23. [20:57]

ProudNet은 강력한 P2P 통신 성능을 제공합니다. 릴레이, P2P 홀펀칭이면 전부였다면 ProudNet의 상품 가치는 없었을 것입니다.

공유기의 4가지 홀펀칭 타입(full cone, port restricted, restricted, symmetric NAT)은 이론일 뿐입니다. 멀웨어 차단 기능, 특정 서비스 지원, 심지어는 공유기 소프트웨어 결함 등으로 인해 저 4가지 타입을 완벽히 준수하지 않는 공유기들이 종종 발견됩니다.

물론 이러한 문제를 가진 인터넷 장비는 전체 사용자 중 소수에 불과합니다. 하지만 단 한 건의 문제 발생도 게임개발사는 제보를 받으니까 어쨌거나 해결을 할 필요는 있죠.

 그들 중 일부는 키보드 워리어로도 둔갑합니다.

 

ProudNet을 초기 개발할 당시에는 이러한 부분에 대한 예방책이 부실했습니다. 업체가 사용하다가 문제가 발생하는 인터넷 장비(가령 공유기)가 발견되면 동종 모델의 장비를 구비해서 직접 테스트해보고 문제가 해결될 때까지 씨름하는 방식이었죠. 하지만, 이미 오픈베타가 시작된 게임에서 인터넷 장비 비호환 문제가 나타났을 때에서야 대응하는 것은 위험합니다.

해결방법은 단순무식간단합니다. 전세계 각종 인터넷 장비(특히 희귀종 포함!)들을 진짜로 긁어모아서, 서로 다른 컴퓨터에 연결한 후 테스트하기입니다. 컴퓨터 몇 대만 놓고 장비를 갈아끼우면서 테스트할 수도 있지만, 엔진이 매번 업데이트될때마다 regression test를 하는 것도 시간 낭비입니다. 그러다보니 컴퓨터도 많은 수가 필요합니다.

 

결국 진짜로 저질러 버렸습니다. 각종 인터넷 공유기와 테스트 머신을 구매했죠.

 

 

테스트 전용 컴퓨터들과 수북히 쌓여있는 각종 인터넷 공유기들입니다. 테스트에는 총 30여종 인터넷 공유기가 테스트됩니다. 매 릴리즈마다 말이죠. 서버 전용 랙은 굉장히 비싼지라, 저렴하게 철제 거치대를 주문 제작했습니다.

 

 

 

테스트 전용 컴퓨터 뒤에는 랜카드가 5~12개씩 꽂혀 있습니다. 그리고 이 컴퓨터에는 랜카드 개수 이상의 버추얼 머신이 작동합니다. 즉 서로 다른 인터넷 공유기 뒤에 1~2대의 컴퓨터가 붙어있습니다. 각각 QuadCore 이상의 CPU와 4GB 이상의 RAM이 장착된 컴퓨터들입니다.

 

 

 

IPTV용 장비도 있습니다!

 

 

놀랍게도, 인터넷 전화도 P2P 통신을 방해하더군요. 물론, ProudNet에서는 해결했지만요.

 

 

 

중국산 인터넷 공유기

 

 

 

한국에는 팔지도 않지만 동남아시아에서는 많이 쓰이는 모델 중 하나

 

 

각 테스트 컴퓨터는 개발자용 컴퓨터에서 원격으로 일괄 관리합니다. 테스트 프로그램도 자동 배포된 후 실행되고요.

 

국내외 각종 인터넷 장비를 수집해서 테스트하는 이런 무모한 시도는, 결국 ProudNet의 P2P 안정성을 혁신적으로 향상시켰습니다! 하지만 이것만으로는 한계가 있다고 생각합니다. 왜냐하면 진짜 유저들은 더 엽기적인 환경이나 사용 행태를 가진 경우가 종종 있기 때문입니다. 한 예로 공유기 설정을 자기 마음대로 만졌다가 오히려 사고를 치기도 하는데, ProudNet은 그러한 경우까지도 해결하는 것도 필요하거든요. (실제로도 해결하고 있고요) 어쨌거나 더 희한한 환경과 사용 행태까지도 극복하고 작동하는 네트워크 엔진이 되기 위해서는 더 단순무식적극적인 방법, 즉 검증용 데모 게임을 개발해서 사용자들에게 뿌리고, 그들을 상대로 네트워크 엔진의 성능을 검증하고 개선하는 것이 필요하다고 판단했습니다. 그리고 진짜로! 데모 게임을 개발중입니다.

 

 

진짜 유저들을 상대로 실험해주마! 

 

ProudNet

올만에 영혼의 드리블....

by nettadmin / 2010. 03. 23. [11:19]

 

 

 

 

열심히 레벨올렸더니....

 

죽음의 장비 노가다가 기다리고 있었다..두둥...

스파이더 로드셋을 만들려면은....붉은 거미의 껍질(이하 붉껍)이 무려 24개...

이게 가격이 무려...한개에 12만 골드..

 

그뿐인가...이 스파이더 로드셋 이후 장비인...라고셋..은 뾰발이 15개...녹색 거미껍질이 50개가 필요하다능...

뾰발 시세가 13만 골드...녹색 거미 껍질은 팔지도 않는다....

 

그래서 유저들이 빠르게 깨기위해 개발한 드리블...ㅋ

거미는 옆의 가운데 다리를 매우 세게 맞으면 옆으로 밀리는 특성을 이용하여 6리시타가 들어가서 옆다리를 미친듯이 때리는 파티..

 이거면 2분내로 보스를 잡을수 있다!!!

오랜만의 한대도 안맞고 깰때 혹자는 영혼의 드리블이라 부르기도...ㅋ

 

마영전 하시는 분들은 드리블 개념 확실히 익히고...거미방 들어가시길..(창 필수!!)ㅋ

 

wow :)

게임테크 2010 사진 모음~! (프라우드넷,넷텐션)

by nettulelio / 2010. 03. 17. [14:44]

 

 

 

때리고 싶은 희선이..

 

 

 

놀고있는 나

 

 

 

설명중인 희선이ㅋ

 

 

발표준비하시는 사장뉨..

 

 

사장님과 사장님 어머니.. 웃으시니까 더 닮아보이는..

 

 

개발자들과의 면담..

 

 

 

wow :)

2010년2월25일 게임테크2010에서 프라우드넷,넷텐션

by nettadmin / 2010. 03. 12. [12:49]

 
게임테크 동영상입니다. 배현직 머리긁기와 조희선 우쭐대기등을 감상하실 수 있습니다.

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