초이락 신작 FPS ‘머큐리:레드’, 2월 2일 오픈베타 실시

by nettadmin / 2012. 02. 06. [09:46]

초이락게임즈는 자사의 게임포털 ‘놀토’에서 서비스하는 스타일 FPS ‘머큐리:레드’가 2월 2일부터 공개 서비스에 돌입한다고 27일 밝혔다.

지난해 12월부터 약 한 달간 진행된 ‘리미티드 서버 오픈’을 통해 컨텐츠의 완성도와 밸런스를 검증 하였으며 더욱 개선된 모습과 안정적인 서비스 환경을 제공하기 위해 유저들의 다양한 의견을 적극 수렴, 전격 OBT를 준비 중에 있다.

돌격형, 저격 형으로만 구분되던 기존 FPS의 전투방식을 벗어난 ‘머큐리:레드’는 5종의 클래스들 각각의 전용 무기와 스킬 등 ‘특수능력’을 통해 독특한 클래스로 성장 시킬 수 있으며 캐릭터 각각의 능력과 역할이 분명해 팀플레이의 재미도 느낄 수 있어 FPS를 잘 즐기지 않았던 유저도 쉽고 재미있게 게임을 플레이 할 수 있다고 밝혔다.

FPS ‘머큐리:레드’에 관한 자세한 소식은 '머큐리:레드' 공식 홈페이지(http://mercury.nolto.com)와 NHN 네이버 플레이넷 ‘머큐리:레드’ 전용 페이지(http://playnet.naver.com)에서 확인할 수 있다.

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Conclude an agreement with A.Storm Co., Ltd.

by nettadmin / 2012. 01. 02. [07:51]

 


December, 1st, 2011

We concluded an agreement with A.Strom.

ProudNet will use on project.

We will do our best all the time.

Thank you. 

Notice

ProudNet Mobile License?

by nettadmin / 2011. 12. 19. [09:46]

2011-11-03 16:23
인벤/조호성(Helka@inven.co.kr) 

온라인 게임서버 네트워크 엔진 ProudNet의 개발사인 넷텐션의 배현직 대표는 PC온라인게임 프로젝트에만 공급하던 ProudNet을 모바일에서 적용 가능한 Beta버전으로 현재 국내의 20여 개 개발프로젝트에서 테스트 중에 있다고 11월 1일 밝혔다.

배현직 대표는 “ProudNet Mobile의 범위는 스마트폰, 타블렛PC 등과 같은 모바일 기기를 대상으로 하는 게임프로젝트에 한정해서 적용됩니다. 단, 일부 웹온라인게임 프로젝트에서도 사용하실 수 있고, 기존의 PC온라인 프로젝트 라이선스 정책을 변경해 10%에서 20%사이로 정해 개인게임개발자도 무리 없이 ProudNet Mobile을 이용할 수 있게 해드릴 생각입니다. Mobile서버네트웍엔진의 요구가 많지만, 기존 라이선스 정책에 부담을 느끼시는 분들이 있었습니다. 상용 릴리즈 시기는 내년 1월경으로 보고 있고요. 그때까지는 신청하시는 모든 분들이 무료로 평가가 가능합니다.”라고 말했다.

이 같은 소식은 각종 모바일 플랫폼 게임을 제작하던 개발사들이나 개인들에게 게임개발 프로젝트의 범위를 미들웨어를 도입하여 개발기간을 단축시키고, PC온라인게임에서 검증된 엔진능력을 통해 보다 쉽게 온라인 서비스로 확장시킬 것으로 보여진다.

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Conclude an agreement with Netien Co., Ltd.

by nettadmin / 2011. 12. 16. [07:51]

Nobember, 11st, 2011

We concluded an agreement with Netien.

ProudNet will use on Netien's project.

We will do our best all the time.

Thank you.

Notice

kgc 2011 내 ProudNet 소개 강연

by nettadmin / 2011. 11. 06. [10:20]

kgc 2011 둘째날(화요일) 오전 10시부터 오후 2시까지 ProudNet 소개 강연이 있을 것입니다.

ProudNet 사용법이 궁금하신 분은 들으러 오세요~

etc.

Epic Games - Nettention, open game developer party at G-Star 2011

by nettadmin / 2011. 11. 02. [09:46]

출처: 인벤 2011-11-02 15:55

[자료제공 : 에픽게임스]

세계 최고의 게임엔진인 언리얼 엔진의 에픽게임스코리아(www.epicgameskorea.com, 대표 박성철)는 국내 정상의 서버&네트워크 엔진 개발사인 넷텐션(www.nettention.co.kr, 대표 배현직)과 함께 G-STAR 2011 국제게임전시회(이하 지스타)에 참가하는 개발자들을 대상으로 네트워킹 파티 ‘우리는 개발자다’를 개최한다고 2일 밝혔다.

작년에 이어 두 번째로 개최되는 이번 네트워킹 파티는 게임개발자들을 위한 파티로, 맥주 한잔 하면서 다른 개발자와 편하게 이야기를 나눌 수 있는 자리이며 참가비 등의 비용은 전혀 없다.

파티는 지스타 첫날인 11월 10일(목), 오후 6시부터 11시까지 진행되며, 장소는 지난 해 1회 네트워킹 파티가 열렸던 트럼프월드 빌딩 스퀘어상가 2층의 ‘700Beer’이다. 트럼프월드 빌딩은 지스타가 개최되는 부산전시컨벤션센터(BEXCO) 근처에 위치해 있다.

에픽게임스코리아 박성철 대표는 “개발자분들이 편하게 와서 즐기실 수 있는 자리가 되도록 준비할 예정이니 부담 없이 오셨으면 한다”면서, “지난 해 파티를 보니 개발자분들이 쑥스러우신지 조금 조용한 분위기였는데, 올해는 꼭 새로운 친구들을 사귀고 가는 자리가 되길 바란다”고 말했다.

넷텐션 배현직 대표는 “개발자들의 ‘사랑방’과 같은 장소를 마련하고 싶은 마음에서 준비했던 자리인데 지난 해 행사를 보니 개발자분들이 만족스러워하시는 것 같았다”면서, “올해도 편한 발걸음으로 가볍게 찾아주시기를 바란다”고 말했다.

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프라우드넷 사용 게임 '레드블러드'

by nettadmin / 2011. 10. 15. [13:02]

관련 기사 링크(출처: 루리웹)

 

더 많은 사진과 동영상을 보려면 위의 링크를 클릭하세요.

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"Aiming to develop world best game server engine"

by nettadmin / 2011. 10. 13. [09:45]

출처: 더게임스 2011-10-11 17:32:24

16년 한 우물 판 장인정신 ‘우뚝’…해외시장 진출 위해 ‘동분서주’


배현직 넷텐션 대표는 스무 살 대학에 갓 입학했을 때부터 학교에서는 컴퓨터를 배우고 독학으로 게임 개발을 공부했다. 누구도 가르쳐 주지 않았지만 PC통신 하이텔에서 만난 여러 개발자들과 의기투합해 게임 개발을 시작했다. 
그 후 16년이 흐른 지금 배 대표는 게임 말고는 다른 일을 해본 적이 없다. 고집스럽게 한 우물을 판 그는 현재 게임 서버 엔진 ‘프라우드넷’을 65개 업체에 공급하고 있다. 

“저는 사업하는 기업인이라기보다는 예전부터 괴짜 개발자로 유명했습니다. 아무래도 천성이 개발자다 보니까 생기는 욕심이 있습니다. 게임서버엔진 기술력 하나만큼은 세계최고를 향해 달리고 싶고 ‘게임서버엔진하면 넷텐션이다’라는 말이 나오게 하는 것입니다.”

서울 마포구 상암동에 위치한 서울콘텐츠게임센터에서 만난 배현직 대표는 게임개발 16년의 경력을 가졌지만 나이는 이제 30대 중반에 불과한 젊은 대표였다. 초지일관이라는 말은 그에게 딱 어울리는 단어 같았다. 남들은 대기업 과장이나 중소기업 부장 쯤 될 나이에 그는 벌써 경력 16년차의 CEO 개발자다. 

그는 직접 개발한 서버엔진 ‘프라우드넷’에 큰 자신감을 갖고 있었다. 배 대표는 “국내에는 서버엔진을 개발하는 업체가 손에 꼽을 정도로 적다”며 “우리 엔진을 써본 업체들은 모두 만족하며 많은 피드백을 보내오고 있다”고 말했다.


# 프라우드넷에 자신감

배 대표가 개발한 ‘프라우드넷’은 소규모 또는 대규모 멀티플레이 온라인게임을 위한 강력한 서버엔진이다. 배 대표는 엔진을 소개하며 먼저 유저들이 구분하기 힘든 게임클라이언트엔진과 서버엔진의 차이점을 설명했다. 

그는 “패키지게임의 엔진은 온라인을 통하지 않기 때문에 서버 없이 작동하며 일반적으로 클라이언트엔진이라 부른다”며 “게임서버엔진은 클라이언트처럼 표면적으로 유저들에게 보이지는 않지만 게임을 할 때 생기는 렉이나 연결이 끈기는 상황 또는 많은 유저가 몰렸을 때 일어날 수 있는 모든 문제를 해결하는 엔진이다”고 설명했다. 

게임서버엔진은 다루는 프로그래머들이 따로 있을 정도로 클라이언트엔진과는 다루는 방법이 다르며 서버의 데이터베이스, 네트워크, 동시접속자 처리, 멀티코어 프로그래밍을 주로 다룬다. 배 대표는 서버엔진이 게임 개발 시간을 단축 시켜주며 안정적인 서비스를 빠르게 구축할 수 있도록 도와준다고 설명했다.

국내에서는 넷텐션 외에 게임서버엔진을 자체적으로 개발해 사용하는 업체가 극히 드물다. 배 대표는 “국내는 우리 엔진 외에 알려진 곳이 거의 없을 정도로 서버엔진 기술력을 보유한 업체가 없다”며 “국외에서도 ‘빅월드’라는 회사 정도가 서버엔진으로 이름을 얻고 있을 만큼 클라이언트엔진에 비해 해외에서도 서버엔진을 만드는 곳이 없다”고 말했다.

게임서버엔진은 아무래도 표면적으로 들어나는 모습이 없다 보니 잘 만들어도 잘해야 본전이다. 오히려 유저들에게 비난을 더 많이 받고 있는 것이 사실이다. 이에 대해 배 대표는 “들어나지 않는 곳에서 최상의 게임 서버를 만들고 서비스를 할 수 있게 도와주는 사람들이 바로 서버엔진 개발자들이다”며 “유저들은 그래픽만 보고 게임성을 논하지만 서버의 렉이나 서버다운 문제를 해결하는 것은 사실 서버엔진이다”고 억울함을 토로했다.

그는 이제 서버엔진도 클라이언트엔진만큼 중요하다는 것과 보이지 않는 곳에서 유저들을 위해 최선의 노력을 하고 있다는 것을 알리고 싶다고 전했다.

‘프라우드넷’은 넷텐션이 개발한 게임서버엔진으로 소규모 및 대규모 다중 사용자 온라인 게임을 위한 서버 및 네트워크 엔진이다. 현재 MMORPG, FPS, 액션, 레이싱 등 장르를 가리지 않고 다양한 온라인 게임 개발에 사용되고 있다. 또 고객들로부터 지속적인 피드백을 받아왔고 그런 사항들을 충실하게 적용시키는 등 업그레이드가 지속적으로 진행되고 있다. 현재 버전은 1.4이지만 2.0버전까지 로드맵이 완성된 상태다.

‘프라우드넷’을 도입한 게임으로는 넥슨의 마비노기영웅전, 그라비티의 라그나로크온라인2, 펜타비전의 S4리그, JCR소프트의 다크블러드온라인, 엘엔케이로직코리아의 거울전쟁 신성부활, T3엔터테인먼트의 워크라이, 스테어웨이게임즈의 러스티하츠, 드래곤플라이의 볼츠앤블립, 온네트의 투어골프온라인 등이 있으며 총 65개 개발사에서 ‘프라우드넷’을 이용한 프로젝트를 진행 중에 있다.


# 마음의 중심을 세우다

배 대표는 이미 초등학교 4학년 때부터 게임을 개발할 정도로 게임과 인생을 함께 했다. 당시 만든 작품은 베이직으로 만든 몇 줄 안 되는 간단한 게임이었지만 친구들 사이에서 선풍적인 인기를 누렸다고 한다. 그는 “스페이스바를 마구 두들기면 점이 이동하는 게임인데 친구들이 마구 복사해 컴퓨터 학습 시간에 모두 스페이스바를 마구 두들겨 선생님께 굉장히 혼났던 기억이 있다”고 일화를 소개했다. 중고등학교를 거치며 방구차와 비슷한 게임을 만들어 디스켓에 담아 친구들에게 복사해주기도 했다.

배 대표가 실제 회사 일을 시작한 것은 지난 95년 게임개발 프리랜서로 외주를 받아 개발을 시작한 것이다. 그는 이 때 20세의 대학생이었다. 당시에는 게임을 개발하는 업체도 많지 않았다. 1999년에는 국내 최초 3D MMORPG ‘카페나인’을 개발하기도 했다. 그는 병역특례로 업체에 들어가 본격적으로 개발을 하게 됐는데 2000년부터 ‘리니지’, ‘스타크래프트’ 등 대형화 된 시장을 보고 게임 개발을 업으로 삼아야겠다고 다짐했다. 

학교의 친구들과 선배들은 배 대표가 게임계에서 일하는 것을 적극 반대했다고 한다. 하지만 그는 게임 시장의 미래를 밝게 봤기 때문에 주저하지 않고 개발에 뛰어들었다.

그는 특히 엔진에 관심이 많았다고 한다. “지금은 언리얼이나 크라이 엔진 등 클라이언트엔진의 중요성이 커졌지만 안정적인 온라인 서비스를 위해서는 서버엔진이 반드시 필요하다는 것을 느꼈다”며 “완벽한 서버엔진을 만들어 공급함으로써 개발사들이 오로지 재밌는 작품 개발에 몰두할 수 있게 해주기 위해 시작했다”고 밝혔다.

그는 엔진을 개발함에 있어 품질을 무엇보다 중요시 여겼다. 직원들에게도 최고로 강조하는 것이 개발 시간이 오래 걸리더라고 최고 품질의 엔진을 만드는 것이다. 이에 대해 그는 “무엇보다 개발자나 프로그래머가 만족할 만한 기능을 가진 엔진을 만들고 있다”며 “쓸데없는 기능을 넣으면 메모리나 차지하지 별 쓸모가 없기 때문에 개발자들이 원하는 기능만을 넣고 최상의 품질을 가진 제품을 내 놓는다”며 개발 철학을 설명했다.


# 세계시장 개척위해 비지땀


배 대표는 지난 2008년 회사를 설립해 본격적인 서버엔진 개발을 시작했다. 65개 게임사들의 개발 프로젝트에 라이선스를 제공하고 있으며 현재 무료 버전을 체험하고 있는 업체도 꽤 된다. 앞으로 더 많은 업체들과 협력할 예정이다.
최근에 배 대표는 해외 출장에 정신이 없다. 샌프란시스코에서 열린 게임개발자컨퍼런스(GDC)2011, 시애틀에서 열린 로그인컴퍼런스, 차이나조이, 독일에서 열린 게임스컴 등 여러 행사에 참석했다. 이런 정신없는 일정에도 그는 “해외에 자주 나가서 오히려 배우고 오기 때문에 좋은 면도 많다”며 “국내외 경험과 능력을 두루 갖춘 개발자들이 많이 참석하는 컨퍼런스에서 생리, 비즈니스, 정보를 얻을 수 있는 특별한 경험 이었다”고 전했다.

배대표는 세계를 돌아다니며 중국의 잠재력에 상당히 놀라며 위기감을 느꼈다고 한다. 오히려 미국의 기술과는 붙어볼 만한데 중국의 기술은 현재 상당한 수준에 올라왔으며 미래 발전 가능성도 크다고 설명했다. 그는 “게임서버엔진 관련해서는 미국과의 싸움보다 중국 개발자들과의 경쟁이 치열할 것으로 예상 된다”며 “아직까지 기술적으로 우리가 우세하지만 문제는 중국의 개발자들의 실력이 나날이 늘고 있다”고 놀라움을 나타냈다.

배 대표는 최근 ‘프라우드넷’의 영어 버전을 개발하며 해외 진출을 준비 중에 있다. 개발 초기에는 넷텐션의 인지도가 부족해 힘든 시절을 보내기도 했지만 지금은 국내 개발사들이 오히려 넷텐션을 찾아 파트너십을 맺기를 요청하고 있다고 한다. 이런 즐거운 비명을 지르고 있는 배 대표는 “개발 초기에 비해 현재는 회사의 구심력이 생겨서 많은 업체들의 문의를 받고 있으며 슬슬 안정화를 넘어 확대 분위기로 궤도를 타고 있다”며 “이제는 국내에 안주하기 보다는 해외진출과 관련해서 외국 엔진 업체와 파트너십을 맺는 등 철저하게 준비를 하고 있다”고 밝혔다.

하지만 해외진출에도 아직 어려움이 많이 남아있다. 국내에서 넷텐션의 ‘프라우드넷’의 반응이 좋아 여러 업체에서 구매 의사를 타진하고 있지만 국외에서는 언어, 문화, 시차 등 걸림돌이 많기 때문에 완전 새롭게 개척해야 하는 상황이다. 배 대표는 “지금까지 어려운 도전을 모두 극복했기 때문에 앞으로도 도전 앞에 굴복하지 않고 현명하게 판단하고 행동 하겠다”고 다짐했다.

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Conclude an agreement with Uniana Co., Ltd.

by nettadmin / 2011. 10. 11. [07:49]

October, 10th, 2011

We concluded an agreement with Uniana.

ProudNet will use on "Amusement.net" project.

We will do our best all the time.

Thank you.

Notice

gamasutra에 ProudNet 홍보 배너 업! 본진을 털어라!

by nettadmin / 2011. 10. 10. [16:42]

etc.