[인터뷰] 대망의 오픈베타를 앞두고! 라그나로크2 전진수 이사 인터뷰

by netthongpyo / 2012. 02. 07. [12:31]




예상치못한 이변이었다.


전작의 흥행으로 기대감이 고조되었기 때문이었을까. 2007년 당시 라그나로크2에 대한 유저들의 관심과 기대는 폭발적이었다. 그러나 많은 이들의 예상을 뒤엎고 라그나로크2는 서비스 3년만에 문을 닫게 된다. 장대한 시작과는 달리 해피 엔딩이 아니었던 결말. 화려한 스포트라이트 속에서 출사표를 던졌던 라그나로크2는 유저들의 기억 속에서 비운의 주인공으로 남게 되었다.


그렇게 아픈 상처만을 남긴지 약 2년이 흘렀을까. 그라비티는 아직까지 라그나로크2를 손에서 놓지 않고 있다. 아니, 오히려 유저들의 기대치에 부응하기 위해 밤낮으로 쉬지않고 달려왔다. 진화에 진보를 거듭해 이제는 두 번째 오픈베타를 목전에까지 두고 있는 상황.







하나의 게임이 두 번의 오픈베타를 실시한다는 것을 '절실함'을 의미한다. 과거의 실패를 발판으로 환골탈태하려는 시도. 그리고 그런 시도 속에는 개발팀의 진심어린 노고와 눈물이 스며들어있다. 지금의 그라비티를 있게 한 대표작, 나아가 회사의 미래를 좌우할 라그나로크2 이기에 전쟁에 참전하는듯한 '군인의 비장함'도 엿보인다. 


그렇다면 인고의 세월을 거친 라그나로크2는 과연 어떤 모습으로 진화했을까. 인벤에서는 지난 3일, 라그나로크2의 개발사 그라비티, 개발을 총괄하는 그라비티 '전진수 이사'를 만나 라그나로크2의 변모된 모습을 들어보았다. 



 
▲ 라그나로크2 개발을 총괄하고 있는 그라비티 전진수 이사




▶ 두 번째 오픈베타를 맞이하고 있다. 감회가 새로울 것 같은데

지난 2007년 라그나로크2를 오픈했고 2010년경 서비스를 종료했다. 알다시피 하나의 게임이 두 번의 오픈베타를 실시했던 전례는 손에 꼽을 수 있을 정도다. 그만큼 우리는 라그나로크2에 변치않는 애정을 가져왔고, 성공적인 재탄생을 위한 각고의 노력을 아끼지 않았다. 

세세한 부분부터 시작해 많은 개편이 단행되었고 이제는 유저들과 적극적인 소통이 이뤄지는, 그런 라그나로크2가 되었으면 하는 바람이다. 



▶ 지난 12월 말 개최된 라그나로크2 최종 시사회, 유저들의 반응은 어떠했나

좋게 봐주시는 분들도 계셨고 게임의 세세한 부분, 완성도에 대한 피드백도 많이 받았다. 해서 캐릭터 스탯을 비롯한 전투시스템을 재정비하는 시간을 가졌고 많은 부분에 있어 개편이 이루어졌다. 



▶ 구체적으로 어떤 피드백을 가장 많이 받았는지

역시나 캐릭터 스탯에 관한 피드백을 가장 많이 받았다. 스탯 자유화 시스템을 선보였는데 전작에 비해 유동적이지 않다는 의견이 많았다. 스탯을 어떻게 찍느냐에 따른 캐릭터 개성이 부족했던 것이 사실이다. 







▶ 그렇다면 단점으로 지적된 부분이 얼마나, 어떻게 보완되었는지 궁금하다. 

캐릭터 스탯 관련해서 많은 부분을 수정 및 보강했다. 이제는 유저 스스로가 고민하고 선택하는 재미, 스탯을 어떻게 찍는가에 따라 캐릭터별 역할이 좀 더 뚜렷해지도록 바뀌었다. 오픈베타 버전에서는 좀 더 자유도 높은 스탯 시스템을 만나게 될 것이다. 



▶ 새롭게 리뉴얼 된 라그나로크2, 무엇이 새로워졌는지 간략한 소개 부탁한다.

기본적으로 50레벨이 만레벨이고 총 15개의 직업이 등장한다. 전체적인 콘텐츠 양이 크게 증가된 것은 아니지만 많은 부분에 있어서 대대적인 수정을 감행했다. 물론 현재는 대부분의 수정작업이 마무리되었다. 유저 피드백을 수렴해 캐릭터 스탯 부분을 개선했고, 직업별 스킬 또한 새롭게 디자인했다. 

퀘스트 라인 같은 경우도 이전에는 반복 수행을 강요하는 퀘스트가 많았는데 이제는 플레이어의 선택에 따라 진행여부를 결정할 수 있게 바뀌었다. 마지막으로 이전에는 없었던 던전 하드모드도 추가했다. 던전 하드모드는 만레벨 유저를 위한 콘텐츠로 고레벨 유저들에게 색다른 재미를 제공할 것으로 기대한다. 











▶ 하드모드는 노말모드와 어떤 점이 다른가

더욱 어려운 난이도, 더욱 훌륭한 보상아이템을 획득할 수 있다. 또한 하드모드에서는 노말에서는 존재하지 않는 Ai가 (몬스터 인공지능) 추가된다. 하드코어 유저들은 던전 하드모드를 통해 새로운 재미를 만끽할 수 있을 것이다.



▶ 지난 2007년 당시 불안정한 서버 상태로 논란이 되었던 바 있는데 이번에는 어떤 준비를 했는지 

수많은 테스트를 거쳤고 파이널 CBT 기준으로 서버 다운 현상은 단 한 차례도 발생하지 않았다. 물론 임시 점검이 한 번 실시된 적은 있었다. 버그 수정 중 약간의 실수가 있었기 때문이다. 그 외 서버 안정성 측면에서 갑작스레 다운이 되는 문제는 없었다. 오픈베타 때도 서버가 안정적으로 돌아갈 수 있도록 신중을 가할 것이다. 







▶ MMORPG에 있어 가장 중요한 것은 만렙 콘텐츠다. 리뉴얼된 라그나로크2의 만렙 콘텐츠는?

앞서 언급했던 던전 하드모드가 대표적이고 이외에도 다양한 레이드 콘텐츠가 준비되어 있다. 제작 쪽 관련해서는 신규 도안들이 추가되었고 다양한 일일 퀘스트도 구비되어 있다. 내부에서는 1레벨부터 50까지의 과정, 유저들의 만레벨 달성 시기를 약 40시간 정도로 바라보고 있는데 결코 콘텐츠가 부족하다라고 생각치는 않는다. 



▶ 현재 개발팀이 생각하는 라그나로크2의 완성도는 어느 정도 수준인가?

쉬지 않고 달려왔지만 내부에서는 항상 많은 아쉬움을 가지고 있다. '좀 더 재미있는 게임을 만들 수 있지 않을까', '어떻게 하면 유저들과 원활하게 소통할 수 있을까' 고민이 많은 것이 사실이다. 해서 각종 라그나로크2 게시판을 모니터링하며 부족한 부분을 보완해나가려고 한다. 온라인게임이라는 것은 만들어나가며 완성하는 장르이니까. 오픈베타 이후의 결과를 이자리에서 장담할 수 없지만 좋은 결과가 있으리라 기대한다. 



 
▲ 라그나로크2 개발팀 모습 - "유저분들과의 원활한 소통을 원합니다."





▶ 앞으로의 일정이 궁금하다. 오픈베타 이후 업데이트 계획은 어떻게 잡고 있는지

오픈베타 후 약 3개월 주기로 업데이트를 적용할 계획이다. 첫 업데이트는 대규모 공성전이 될 것이고, 두 번째는 신규 종족 추가가 될 것이다. 이후에는 만레벨 상향 및 신규지역 오픈이 순차적으로 공개된다. 



▶ 3개월 주기의 업데이트라면, 앞서 언급한 콘텐츠들은 올해 중으로 모두 구현되는 것인가?

그렇다. 내부에서는 향후 일정을 그렇게 잡았고 일정대로 맞추기 위한 욕심을 가지고 있다. 다만 오픈베타 이후에는 다양한 변수가 발생할 수 있는 법. 유저분들의 반응 및 피드백에 맞춰 일부 시기를 변경할 수도 있다. 



▶ 2012년에는 수많은 대작 게임들이 연달아 출시된다. 내부에서 바라보는 라그나로크2의 경쟁력은?

라그나로크2는 2012년 출시될 대작들과는 주 유저층이 다르다. 아기자기하고 캐주얼 풍인 느낌이 강한 게임이기에 차별요소도 확실하다. 내부적으로는 큰 문제만 없다면 평균 이상의 성과는 거둘 수 있지 않을까 조심스레 전망하고 있다. 물론 그렇게 되도록 지속적인 노력을 기울일 것이고, 유저분들과도 적극적으로 소통해 나갈 계획이다. 






▶ 개발팀의 예상 동접자수를 이 자리에서 공개한다면?

내부적으로는 2만 정도로 바라보고 있다. 1차적인 목표가 2만이고, 이후 더욱 많은 플레이어가 유입된다면 다다익선이 아니겠는가. (웃음) 전작의 재미 요소를 효과적으로 녹여냄과 최신 트렌드도 놓치지 않았다고 본다. 기대감 반, 두려움 반으로 유저분들의 좋은 반응을 기대하고 있다. 



▶ 한편으로 라그나로크 원작 시리즈는 일본에서도 큰 인기를 누렸던 바 있다. 일본 서비스는 언제 진행되는지

2013년도 경에 일본에서도 라그나로크2의 서비스가 시작될 예정이다. 우선 올해는 국내 서비스에 주력할 예정이고 추후 일본에서도 일정에 맞춰 출시 준비를 해나갈 것이다. 



▶ 라그나로크라는 브랜드를 이용해 계획하고 있는 추가적인 게임이 없나

직접 추진하고 있지는 않지만 굉장히 많다. 라그나로크는 그라비티의 가장 주요한 브랜드이기에 모바일 관련해서도 다양한 게임이 준비 중에 있다. 물론 아직 공개할만한 수준은 아니기에 세부 사항은 추후 말씀드릴 수 있을 것 같다. 



▶ 3주 후 대망의 두 번째 오픈베타가 시작된다. 라그나로크2를 기다리는 유저들에게 한 마디 한다면?

사실 일반적인 회사에서 이미 오픈베타를 실시했던 게임을 새롭게 런칭했던 전례는 거의 없었다. 그만큼 그라비티에서는 라그나로크2에 굉장한 애정을 가져왔고 엄청난 노력 또한 아끼지 않았다. 개발팀에서 내걸은 슬로건이 '유저들과 소통하는 라그나로크2'인만큼 이번에는 유저분들과 적극적으로 소통하고 싶다.

추후 개발팀에서는 라그나로크2 홈페이지와 각종 커뮤니티에서 오고가는 이야기에 귀를 기울일 것이다. 라그나로크2를 플레이하시는 유저분들의 많은 소감과 조언 부탁드린다. "유저들과 함께 만들어가는 온라인게임"이 될 수 있도록 최선을 다하겠다. 







인터뷰를 마친 후 전진수 이사는 나지막한 목소리로 덧붙였다.


"직원들이 그럽니다. 이사님처럼 살면 행복하지 않을 것 같다고.(웃음) 라그나로크2에 모든 것을 걸고 매일밤 밤샘 작업 을 쉬지 않았거든요. 새벽 5시경 회사에서 보낸 제 메일을 보고 경악했던 직원도 있었어요. 그만큼 후회와 미련이 남지 않도록 최선을 다했습니다. 많은 유저분들이 재미있게 즐겨주었으면 하는 바람입니다." 


만약 라그나로크2가 확실하게 달라진 모습으로 시장에 재등장할 경우, 그라비티는 엄청난 전화위복을 누리게 된다. 잃어버린 명성을 되찾음과 동시에 건실한 중견 게임사로 재도약 할 수 있게 되는 것. 


물론 아직까지 뚜껑은 열리지 않았다. 지난 2007년보다는 한 단계 진보한 모습이지만 아직까지 유저들 사이에서 확고한 지지를 얻지는 못하고 있는 상황. 한 번 떠난 유저들의 마음을 되돌리기란 쉽지 않다. 나아가 사상 초유의 대작들이 가득한 2012년이기에 라그나로크2의 흥행 가능성 또한 안개 속의 미로다.


그러나 인터뷰를 진행하며 기자가 느꼈던 것은 라그나로크2에는 그라비티의 땀과 눈물, 비장함이 서려있는 듯 보였다는 점이다. 물론 아직까지 실수를 만회할 찬스는 충분하기에 다시 한 번 기대감을 가져보기도 한다. 그라비티가 적절한 찬스를 잡는다면 라그나로크2는 분명 그라비티의 탄탄한 차세대 성장 동력이 될 것임이 틀림없다. 


전작의 인기와 명성이 무색하지 않게... 이제는 힘찬 비상을 재개하는 라그나로크2의 모습을 기대해본다.



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