e스타즈 서울, e스타즈 프리미어 개최

by nettadmin / 2011. 03. 24. [07:56]

e스타즈 서울, e스타즈 프리미어 개최 
정아란 | 2010-07-30 10:19:21 

'e스타즈 서울'은 국내 게임 생산 및 유통의 질적 향상을 도모하고, 게임산업 발전을 위해 마련된 전문 유통창구로서의 역할을 할 것으로 기대하는 ‘e스타즈 프리미어‘를 개최한다고 밝혔다.

올 해 처음으로 열리는 'e스타즈 프리미어'는 ▲개발사와 퍼블리셔, ▲개발사와 개발사, ▲퍼블리셔 와 퍼블리셔 간의 원활한 소통과 정보교류, 비즈 매칭이 이루어지는 국내 대표적인 ‘게임커뮤니티’로 나아갈 계획이다.

‘e스타즈 프리미어’에는 대한민국 게임산업을 이끌어가는 총 51개의 게임사가 한자리에 모인다. 넥슨, NHN, CJ인터넷, 엔씨소프트 등을 포함한 국내 굴지의 퍼블리셔 15곳이 참가하여 신작게임 물색에 나선다. 또한, 온라인 게임, 모바일 게임, 특수게임, 웹게임 등 중소 게임개발사 36곳이 참여한다. e스타즈 프리미어는 지난 6월 28일부터 7월 29일까지 약 한 달간 참여 게임사를 모집 한 바 있다.

서울시 게임애니팀 관계자는 “온라인 게임으로 대표되는 국내 게임시장은 IT산업의 특성상 여느 산업군 못지않게 다소 폐쇄적인 틀 안에서 발전해 왔다. e스타즈 프리미어는 시장 진출 및 해외 수출, 투자유치 등 어려움을 겪고 있는 중, 소 게임사를 지원하는 소통과 정보 교류의 장으로 마련된다. e스타즈 프리미어는 국내 시장의 활성화를 통해 글로벌 경쟁력을 높이고, 나아가 글로벌 B2B 소통공간으로 확대해 나갈 예정이다.”라고 밝혔다. 

최고의 게임과 게이머가 모이는 곳 e스타즈 서울 2010은 8월 13일부터 15일까지 코엑스D홀에서 개최되며, e스타즈 서울에 대한 자세한 사항은 e스타즈 공식홈페이지(www.estarsseoul.org)에서 확인할 수 있다.


이들은 ‘e스타즈 서울 2010’이 시작하는 8월 13일에 비즈 매칭을 중심으로, 주말 관람객이 많은 8월 14, 15일에는 일반 관람객에게 공개하는 B2C로 진행한다. e스타즈 프리미어의 특장점은 기존의 딱딱한 B2B 프로그램에서 벗어나, 자연스러운 분위기에서 파트너십을 구축하는 데 있다. 신작게임 라이브러리, 카페테리아, 무대를 이용한 공개 프로모션 및 공개 시연 등 오픈형 시스템은 이후 게임산업 발전 동향을 파악하는 데도 많은 도움이 될 것으로 예상된다. 

또한, 국내 최초의 온라인 게임마켓도 구축된다. 온라인상에 구축되는 e스타즈 프리미어 라이브러리는 e스타즈 프리미어에 참여한 퍼블리셔와 게임개발사의 정보를 손쉽게 찾아볼 수 있으며, 추후 추가되는 온라인 매칭 시스템을 통해 ‘온라인 B2B 플랫폼’역할을 담당하게 될 전망이다.

최고의 게임과 게이머가 모이는 곳 e스타즈 서울 2010은 8월 13일부터 15일까지 코엑스D홀에서 개최되며, e스타즈 서울에 대한 자세한 사항은 e스타즈 공식홈페이지(www.estarsseoul.org)에서 확인할 수 있다.

[참고 1] e스타즈 프리미어(e-stars Premiere) 개요

주최: 서울특별시, 중앙일보

주관: 서울산업통상진흥원(SBA), 중앙일보문화사업

장소: 코엑스 D홀(3층)내 프리미어관

일정: 2010년 8월13일(금) ~ 8월 15일(일)

13일 참여 개발사, 유통사간 매칭 커뮤니티운영 (일반인 출입 제한)

14일, 15일 참여 개발사 프로젝트 공개 (일반인 출입 허용)

참여 퍼블리셔: 넥슨, 대성창업투자, 라이브게임아시아, 로지웨어 Logiware, 블랙스톤, 엔씨소프트, 오로라게임즈, 위메이드엔터테인먼트, 윈디소프트, 하나로미디어, CJ인터넷, KTH, NHN, SBS콘텐츠허브, YD와이디온라인 (이상 15개사, 가나다 순) 

참여 개발사: 게임어바웃, 게임어스, 게임프릭스, 그리드인터렉티브, 나오스게임즈, 넷텐션, 드림판다, 라비오크, 로보빌더, 루비콘게임즈, 마상소프트, 모바일버스, 모빌플레닛, 바닐라브리즈, 블라스트, 블로지앤씨, 비버게임즈, 비주얼샤워, 슈필플라츠, 시드시코리아, 시사게임즈, 씨엘게임즈, 아이지에이웍스, 아이피게임즈, 아툰즈. 아프로인터렉티브, 에스앤피엔터테인먼트, 에스앤피플, 에이엔게임즈, 와이티미디어, 빅트론, 카봇엔터테인먼트, 테울엔터테인먼트, 페타모스, 픽스코리아, HG엔터테인먼트(이상 36개사, 가나다 순)



[참고 2] e-stars Seoul 2010 개요

주최: 서울특별시, 중앙일보

주관: 서울산업통상진흥원(SBA), 중앙일보문화사업

주제: Play Your Dream

장소: 코엑스 D홀(컨벤션홀)

일정: 2010년 8월13일(금)~8월15일(일)

프로그램: - 대륙간컵(e스포츠 최초의 대륙대항 올스타전)

종목: 카운터 스트라이크 1.6, 워크래프트3

- 아시아챔피언십(국산 종목의 글로벌리그)

종목: 크로스파이어, 겟앰프드

- e-Party(참여형 프로그램)

- e-stars Premiere(게임개발사, 퍼블리셔간의 신개념 유통창구)

- e-stars Summit(e스포츠 국제협력 포럼)외 다수 프로그램

3. 넷텐션 뉴스

차세대 게임엔진의 모습은?

by nettadmin / 2011. 03. 24. [07:56]

[기획] ③차세대 게임엔진의 모습은?


이도원 기자 leespot@zdnet.co.kr 

[지디넷코리아]전세계적으로 게임 산업이 발전하면서 비즈니스 모델뿐만 아니라 이를 이끄는 원천기술에 대해 업계의 관심이 쏠리고 있다. 특히 게임개발에서 심장 역할을 하는 게임엔진에 대한 개발자의 관심도는 매우 높은 편이다. 



게임 엔진(Game engine)은 컴퓨터·비디오 게임 같은 실시간 그래픽 표시 기능을 갖춘 상호작용 응용 프로그램을 구현하는 핵심 소프트웨어 플랫폼이다. 게임개발자는 이러한 게임엔진 플랫폼을 통해 다양한 기술을 접목하고 개발 기간을 단축할 수 있다. 



게임 엔진은 유연하고 다양한 소프트웨어 연동 환경을 제공하기 때문에 일명 '게임 미들웨어'라고 불린다. 게임 미들웨어라고 불리는 시스템은 세분화된 구조로 되어 있으며 게임의 특정 시스템을 연동하거나 확장도 가능하다. 



게임엔진의 주요 기능은 2D3D그래픽의 출력을 위한 렌더링 엔진, 물리 엔진, 충돌 반응, 스크립트 작성, 인공 지능, 애니메이션, 네트워크, 스트리밍, 메모리 관리 등이다. 이 중에서 3D효과를 담당하는 3D엔진이 가장 중요한 요소로 알려졌다. 



또 유명 상용화 게임엔진은 전체적인 게임의 배경을 만드는 에디터 툴, 3D그래픽으로 만든 애니메이션 효과를 데이터화 시켜주는 툴, 3D배경이나 액션 등의 효과를 적용하는 툴 등을 기본적으로 갖추고 있다. 



■게임엔진이 세분화되고 있다 



게임엔진을 구분하자면 2D3D게임엔진, 물리엔진, UI 등 그래픽엔진, 서버엔진 등으로 나뉜다. 이렇게 구분된 게임엔진은 상호 간에 호환되고 개발자들이 독자적으로 만든 미들웨어 소프트웨어와 연동이 가능하다. 



언리얼엔진과 크라이엔진은 이 모든 것을 대부분 포함하지만 하복물리엔진, 스케일폼의 그래픽 UI엔진, 넷텐션의 서버엔진 등과 같이 더 세분화되고 전문화된 게임엔진이 속속 등장해 눈길을 끌고 있다. 



하복물리엔진(Havoc physical engine)은 아일랜드에 있는 하복社가 개발한 물리 엔진 소프트웨어다. 하복엔진의 큰 특징은 물리학적 연산의 수행으로 게임과 애니메이션 등에 등장하는 모든 객체의 사실적인 묘사를 가능케 했다. 이 엔진은 '스타크래프트2' '폴아웃3' '마비노기영웅전' 'C9' 등 전 세계 200여 개의 게임 제작에 활용됐다. 



또 스케일폼社의 '스케일폼 GFx'은 게임 유저인터페이스(UI) 그래픽 엔진으로 국내외 게임개발사에 좋은 평가를 받았다. 이 그래픽 엔진은 플래시 디자인을 게임UI에 직접 적용시킬 수 있어 인기를 얻었다. 




▲ 스케일폼 GFx는 선명한 게임UI 제작에 도움을 주고 있다. 


서버엔진으로는 '프라우드넷'이 있다. 프라우드넷은 국내 개발사인 넷텐션이 개발한 게임서버 및 네트워크 엔진으로 지금까지 약 30개 업체에서 활용 중이다. 프라우드넷을 활용한 대표적인 온라인 게임으로는 넥슨의 '마비노기온라인' 등이 있다. 



이러한 게임엔진은 분야별로 독창성을 가지고 있어 게임개발자의 관심은 높은 것으로 나타났다. 앞으로도 전문화된 게임엔진이 다수 등장할 것으로 기대된다. 



■업계, 게임엔진의 중요성에 주목 



게임엔진의 중요성은 앞으로 더욱 주목받을 전망이다. 게임을 바라보는 게임이용자의 눈이 높아지고 있기 때문이다. 게임이용자는 시간이 흐를 수 록 좀 더 화려한 그래픽, 강한 액션성 등을 요구해왔다. 이러한 이유로 각 게임사는 치열한 게임시장에서 살아남기 위해 유명 상용화 게임엔진을 도입하는 중이다. 



대작으로 꼽히는 토종 온라인게임에 유명 상용화 게임엔진을 탑재한 사례를 쉽게 찾아볼 수 있다. 엔씨소프트의 '아이온'과 엑스엘게임즈의 '아키에이지'는 크라이엔진 시리즈를 채택했다. 블루홀스튜디오의 '테라'에는 언리얼엔진을 탑재했다. 




▲ 아키에이지의 지형 표현력은 기존 게임에 비해 매우 뛰어나다 


대부분의 게임사가 이러한 게임엔진을 활용하는 이유는 비싼 라이선스 비용에도 투자 대비 개발 기간, 효율성, 그래픽 표현, 미들웨어간의 연동 등의 긍정적 효과가 높기 때문이다. 업계전문가는 콘솔 게임에서 볼 수 있는 그래픽과 액션성을 가미한 게임을 빠르게 개발하기 위해서는 이 같은 게임엔진이 필요하다고 설명했다. 



게다가 유명 게임엔진은 다른 기술과의 호환성, 확장성, 자유도 등이 어우러진 만큼 게임엔진 구조에 대한 이해도가 높은 게임개발자가 사용하기에 큰 어려움이 없다고 전해졌다.



특히 국내 게임개발자가 FPS 전용 게임엔진인 크라이2엔진을 MMORPG에 맞게 재설계해 눈길을 끌었다. 엑스엘게임즈가 내년 공개를 목표로 제작 중인 MMORPG '아키에이지'가 대표적이다. 당시 크라이엔진을 MMORPG에 맞게 재설계했다는 소식은 업계의 큰 화제였다. 



송재경 엑스엘게임즈 대표가 '게임테크2010 콘퍼런스'에서 크라이2엔진으로 MMORPG로 재설계한 노하우를 공개한다고 밝힌 이후 게임개발자의 이목이 쏠린 것도 이 때문이다. '게임테크2010 콘퍼런스'는 오는 25일 서울 코엑스 그랜드볼륨에서 개최된다. 



■차세대 게임엔진은 '멀티 미들웨어 플랫폼' 



업계에서는 차세대 게임엔진은 ▲개발자의 취향에 따라 쉽게 변화를 줄 수 있는 자유도 ▲개발자들의 접근이 쉬운 대중성 ▲차세대 하드웨어 기술에 적용할 수 있는 호환성 등 세 가지에 큰 초점이 맞춰져 개발될 것으로 전망했다. 



특히 최근에는 에픽게임스가 언리얼엔진의 대중성을 높이기 위한 노력이 한창이다. 언리얼엔진3의 무료버전인 언리얼 개발 킷(UDK)을 전세계 개발자에게 공개한 것이다. 




▲ 언리얼엔진3의 무료버전인 언리얼 개발 킷(UDK) 


이에 대한 인기는 매우 높았다. 지난해 11월 6일 UDK가 공개된 이후 1주일 만에 5만 명이 넘는 개발자가 다운로드 하는 등 폭발적인 인기를 얻었다. 언리얼엔진을 대중화하기 위한 노력이 빛을 바란 것이다. 에픽게임스는 국내 게임개발자와의 네트워크 구축을 위해 한국지사인 에픽게임스코리아를 설립했다. 이는 언리얼엔진의 대중성을 높이기 위한 또다른 시장 전략으로 풀이된다. 



반면 일각에서는 차세대 게임엔진에 대해 '새로운 하드웨어 기술과 다양한 미들웨어 소프트웨어가 호환되는 멀티 플랫폼'이라는 관측을 내놓았다. 차세대 게임엔진은 빠르게 변화하는 하드웨어 기술과 다양한 미들웨어 등을 호환해야 한다는 것. 



더불어 4D그래픽 구현과 이용자의 움직임을 인식하는 기술 등이 차세대 게임엔진에 호환 되는지 여부도 게임개발자의 큰 관심사다. 



에픽게임스 관계자는 "대중성에 초점을 맞춘 언리얼 UDK도 있지만 현재 개발 중인 언리얼4는 차세대 하드웨어 기술 접목에 최우선을 두고 있다"면서 "대중성도 중요하지만 미래의 하드웨어 시장을 예측하고 어떤 방식으로 게임엔진을 진화시켜야하는지를 잘 판단하는 것이 매우 중요하다"라고 전했다. 

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3. 넷텐션 뉴스

국산게임 명품엔진 개발 주력

by nettadmin / 2011. 03. 24. [07:55]

`한국 닌텐도`에 토종 콘텐츠 심어라

국산게임 명품엔진 개발 주력… 가상현실 소재 연구도 활발

서정근 기자 antilaw@dt.co.kr | 입력: 2010-07-12 21:20 

■ 디지털 콘텐츠 강국 만들자
2부. 문화기술 발전 어디까지 왔나
(2) 게임ㆍ가상현실 부문

문화기술(CT: Culture Technology) 영역에서 가장 촉망받는 분야는 역시 게임이다. 문화콘텐츠산업에서 가장 큰 비중을 차지하고 있는 데다 미래 성장성 또한 가장 높다고 평가받기 때문이다. 국내 게임시장의 주류이자 해외 수출 전선을 주도하는 온라인게임의 기술력 극대화 및 수출지원, 흥미를 위주로 하는 게임에 학습효과를 접목하는 기능성 게임의 양성 및 발굴을 위해 다양한 시도가 이뤄지고 있다. 모바일 열풍에 힘입어 기존 PC 플랫폼 위주에서 휴대폰, 태블릿 PC 등 멀티 플랫폼용 게임 개발에 대한 수요도 크다. 세계 게임시장의 주류인 비디오게임기 시장 진입을 위한 정책 지원도 활발하다. 가상현실에 대한 관심과 정책지원 요구도 높다. 가상현실은 영화, 드라마, 게임, 공연, CF, 전시 등 각 콘텐츠 분야에 활용될 뿐 아니라 디자인, 건축, 국방, 제조 등 타 산업으로 확산이 용이해 산업적인 파급효과 또한 매우 크기 때문이다. 두 분야의 산업성과 성장 잠재력, 미래 가치가 높기 때문에 이들 분야에 대한 시의적절한 정책 지원 필요성 또한 커지고 있다.

◇엔진 개발, 현지화 지원 프로그램 통해 제작 비용 감소 꾀한다= 게임 제작비용 중에서 `인건비'를 제외한 항목 중 가장 큰 비중을 차지하는 것은 역시 게임엔진이다. 게임엔진은 게임 소프트웨어를 제작하기 위한 프로그래밍 언어로 구성된 기반기술을 말한다. 특히 3D 게임 제작에 있어 광원, 그래픽 효과 등을 살려 입체감을 극대화하기 위해서는 그 활용이 불가피해 `게임의 심장`이라고도 불린다.

한국 게임의 외산엔진 의존도가 높아진 것도 바로 거의 모든 게임들이 3D로 제작되기 시작한 2003년 이후의 일이다. 당시 엔씨소프트가 `리니지'의 후속작 `리니지2'의 성공에 사활을 걸면서 언리얼2 엔진을 사용했고 이후 주요 제작사들이 그래픽 경쟁에 몰두하면서 고성능 외산엔진을 사용하는 것이 보편화 됐다.

현실적으로 게임엔진 제작사업을 정부주도 혹은 민관협력 사업을 통해 진행, 고사양 MMORPG(다중접속역할수행게임)에 활용할 수 있는 국산범용엔진을 개발하는 것은 어렵다. 게임엔진 중 명품엔진으로 불리는 것들은 대부분 고사양 게임을 만들기 위해 해외 유명 게임사가 최적화된 툴을 제조하는 과정에서 등장한 것들이다. MMORPG 제작에 관한 사양의 고도화가 급속히 이뤄지고 있는 상황에서 `국산 명품엔진'의 등장은 대형 게임사들의 자체적인 연구개발에 일임하는 것이 합당하기 때문이다.

업계 관계자는 "엔진개발에 정부의 지원이 필요하다면 PC 온라인과 휴대폰, 태블릿 PC 용으로 원활한 변환이 가능한 멀티 플랫폼 콘텐츠 제작을 위한 맞춤형 엔진제작에 쓰이는 것이 보다 적절할 것"이라고 밝혔다.

문화체육관광부와 한국콘텐츠진흥원은 `디지털크리쳐 제작 소프트웨어 개발 사업'의 과제 중 자유공모 사업을 통해 게임엔진 개발 2종을 지원하고 있다. 1인칭 슈팅게임 `포인트블랭크'를 제작한 온라인게임사 제페토가 제작중인 `아이 큐브 엔진 3.0'과 넷텐션이 제작중인 멀티플레이 온라인 게임 엔진이 그것이다. 한국콘텐츠진흥원 관계자는 "현재 양사의 엔진개발은 완료된 상태이며 이의 사업성을 평가하는 단계"라며 "사업성을 인정받을 경우 기술이전을 통해 활용할 수 있도록 할 것"이라고 밝혔다.

노리아가 제작한 온라인게임 해외 현지화 요소 기술 IME(Input Method Editor)도 그 실용성 및 사업성 여부에 관심이 가는 프로젝트다. 이는 해외 시장에 진출한 국산 온라인게임을 현지 이용자들이 즐길 수 있도록 언어 자동 변환 기능을 지원하는 시스템이다. 노리아는 연구 과정을 마치고 해당 기술을 무료로 공개하고 있다. 이러한 사업들이 실효를 거두고 적극적인 활용이 이뤄질 경우 중소규모의 산업계에 상당한 도움이 될 수 있을 전망이다.

◇한국의 닌텐도 현실화될까= 지난해 이명박 대통령이 "우리도 닌텐도와 같은 게임기가 있어야 한다"고 언급한 후 정부 각 부처들이 `신속하게' 관련 지원사업을 발표하면서 게이머들 사이에선 많은 논란이 일었다. 불법복제로 인한 시장성 미비, 소프트웨어 제조 부진으로 기존 국내 휴대용 게임기, 나아가 비디오게임 시장이 성숙되지 않은 상황에서 기술적인 측면만 강조된 지원책을 우려한 때문이다. 국산 휴대용게임기를 출시하고 있는 게임파크홀딩스 관계자는 "뒤늦게나마 관련 산업에 정부가 관심을 표한 것은 다행스러운 일"이라며 "플랫폼도 중요하지만 역시 핵심은 그 플랫폼을 통해 즐길 수 있는 다양한 콘텐츠가 개발되는 선순환"이라고 설명했다.

이와 관련 문화체육관광부가 진행중인 가치사슬 연계사업은 이런 점에서 향후 관련산업에 유의미한 진흥책이 될 수 있을지 관심을 모으고 있다. 문화부가 게임파크홀딩스를 휴대용 게임 분야의 가치사슬 프로젝트 주관사로 선정했고, 양측은 관련 플랫폼으로 게임을 제작할 개발사를 선정해 콘텐츠를 확보하는 작업을 진행중이다. 가치사슬 프로젝트에 참여사로 선정된 개발사는 휴대용 게임기용 소프트웨어를 제작과정에 소요되는 제작비의 절반 가량을 지원 받을 수 있다.

게임파크홀딩스 관계자는 "게임 관련 심사는 이미 완료됐고 일부는 선출시된 상태"라며 "모든 라인업들이 시장에 공개된 후 그간의 성과를 가늠해 볼 수 있을 것"이라고 전했다.

◇기능성 게임 양성 통해 부정적 인식 벗어나야=문화체육관광부는 법무부와 함께 초등학생 대상 법교육 관련 기능성 게임을 제작할 예정이다. 양 부처는 이를 위한 프로젝트 입찰 공모를 완료했고 곧 심사를 진행할 예정이다. 문화체육관광부가 이에 앞서 기후변화 관련 기능성 게임 제작 공모를 진행, NHN이 UNEP와 함께 관련 게임을 개발하도록 한 바 있다. 게임 개발이 게이머의 오감을 자극, 흥미를 주는 데만 초점이 맞춰져 있었으나 관련 기술과 기획을 교육적 효과와 접목시키는데 집중, 기능성 게임이라는 새로운 장르를 열어 가는 것이다. 이는 과몰입 등 부작용도 안고 있는 게임산업에 대한 인식개선의 효과도 꾀할 수 있는 것이다.




정부 관계자는 "기업들의 사회 공헌 외에도 게임 그 자체의 순기능에 대한 재조명이 이뤄져야 진정한 인식 재고가 이뤄질 수 있을 것"이라며 "게임을 학교 일선의 교육에 활용하는 G러닝 콘텐츠 개발 및 수업 운영을 지난해 3개 학교에서 진행한 데 이어 금년에는 서울 논현초교 등 5개 학교에서 추가로 진행하도록 할 것"이라고 밝혔다.

◇가상현실 소재 기술개발 활발=가상현실을 소재로 한 연구개발과 상용화도 이어지고 있다. 숭례문, 창덩국, 남한산성, 불국사, 거북선 등 주요 문화재를 3D 디지털 콘텐츠로 제작, 복원해 게임, 애니메이션, 드라마, 영화 등에 활용되는 것이 대표적인 사례다. 특히 숭례문이 화재로 전소됐을 당시 숭례문 내외부를 3D 입체영상으로 구현, 인터넷으로 공개해 큰 호응을 얻은 것이 대표적인 사례다.

한국콘텐츠 진흥원과 한국과학기술원이 추진중인 모바일 혼합현실 기술개발 역시 가상현실을 소재로 한 또 다른 연구 사례다. 이는 문화재청과 연계해 전국 각지에 산재된 문화유산에 대한 위치정보를 모바일 기기를 통해 제공하고, 기기를 통한 사진촬영으로 관련 문화재에 대한 정보를 습득할 수 있게 하는 것이다.

실감형 가상공학기술은 중공업, 조선업 등의 산업에도 활용될 수 있는 소재로 꼽힌다. 한국전자통신연구원이 진행중인 해당 프로젝트는 제품개발 기간의 단축과 비용절감이 가능하도록 디자인, 성능해석 등 개발 공정을 시뮬레이션 할 수 있는 기술이다.

한국콘텐츠진흥원 관계자는 "가상현실 관련 기술은 다른 산업에서 활용할 수 있는, 기술집약적인 기초산업이라는 점에서 향후 CT산업의 핵으로 성장할 잠재력이 있다"며 "관련 지원 또한 늘여갈 것"이라고 밝혔다.

기획취재팀=팀장 한민옥기자 mohan@ 
서정근기자 antilaw@ 
박지성기자 jspark@ 

3. 넷텐션 뉴스

대한민국 G밸리를 가다④ - 상암밸리

by nettadmin / 2011. 03. 24. [07:55]

대한민국 G밸리를 가다④ - 상암밸리 
더게임스 조만규기자 nowar80@thegames.co.kr / 사진=김주선 kjskiss3131@naver.com 


기관·團體·기업 총 집결 DMC의 핵심

2004년 조성 이후 신흥 ‘G클러스터’로 부각…CJ 시작 대형업체 줄줄이 입주 대기

상암 디지털미디어시티(DMC)는 유비쿼터스(Ubiquitous) 시티를 만들자는 취지로 개발됐다. 현재 상암 DMC에 조성됐거나 조성중인 고층 건물만해도 30개가 넘고 입주했거나 입주를 기다리는 기업만해도 수백여개에 이른다. 그 수 만큼 입주 업체들도 IT에서부터 문화·콘텐츠까지 사업 영역이 다양하다. 게임 업체중에서는 그라비티, 이미르엔터테인먼트, 지오인터랙티브, 열림커뮤니케이션 등이 일찍부터 자리를 잡았고 최근 CJ인터넷이 이전해 오면서 새로운 게임 메카로 급부상 하고 있다.

상암 DMC에는 지난해 한국콘텐츠진흥원이 둥지를 틀면서 여타 게임 밸리에는 찾을 수 없는 든든한 지원군을 확보했다. 업체 입장에서는 정부의 지원을 이끌어낼 수 있는 창구를 10여분 거리에 두게 된 셈이다. 또한 상암동 DMC에는 e스포츠 전용 경기장이 들어설 예정이다.

서울시는 오는 2012년에 1만24㎡ 규모로 서울게임 테마파크를 조성하며 800석 규모의 e스포츠전용경기장을 문화체육관광부와 공동으로 건립하기로 결정했다. 이에 따라 상암 DMC는 게임 개발 메카에서 참여형 게임 문화 공간으로 한단계 더 도약할 수 있는 교두보도 마련했다.

# 월드컵 특수의 최고 수혜지역

상암DMC는 2000년대 중후반부터 지금까지 하루가 다르게 급성장 하고 있지만 불과 몇 년 전까지만 해도 인적이 드문 한적한 지역이었다. 그랬던 것이 IT의 새로운 성지로 떠오르게 된 것은 지난 2002년 월드컵이 전세계적으로 큰 흥행을 기록하면서 부터다.

당시만해도 국내는 경제적인 어려움을 겪고 있었기 때문에 잠실 올림픽경기장 개보수를 통해 월드컵을 치루자는 의견이 대세였다. 하지만 투자를 통해 경제 효과를 더 높이자는 목소리가 커지면서 월드컵경기장 부지로 상암 지역이 최종 선택됐다.

이후 이 지역에는 투자가 이뤄지기 하면서 땅값도 급격하게 치솟았다. 특히 월드컵이 큰 인기를 얻고 전세계에서 관람객 및 관계자들이 대거 다녀가면서 가치는 더욱 상승했다.

현지 공인중개사의 말에 따르면 월드컵을 전후로 시세가 2배 이상 올랐다. 하지만 당시만 해도 상암 지역은 새롭게 들어선 아파트가 많았고 IT관련 업체들은 조성 논의가 한창 진행되고 있는 상태였다.

월드컵이 끝난 2년 후인 2004년부터는 토지 매입을 시작으로 상암 DMC가 본격적으로 조성되기 시작했다. 3년여가 지난 이후 2006년 11월 DMC산학협력연구센터가 처음 상암 DMC에 개관된 이후 LG CNS 상암IT센터, 트루텍빌딩, 팬텍R D센터, 문화콘텐츠센터 등이 차례로 오픈됐다.

게임 업체들이 상암 DMC에 본격적으로 자리 잡기 시작한 것도 비슷한 시기다. 그라비티는 2008년 초반 강남 시대를 청산하고 상암 DMC 누리꿈스퀘어로 이전했다. 지오인터랙티브는 같은 해 10월 논현에서 상암 DMC첨단산업센터로 이전하며 상암 시대를 개막했다. 열림커뮤니케이션은 그보다 앞선 2007년 상암 DMC로 옮겨왔다.

상암 DMC는 가장 최근 이전을 단행한 CJ인터넷을 빼놓고 말할 수 없다. CJ인터넷은 지난해 말 구로 생활을 뒤로하고 CJ그룹 6개 계열사와 함께 E M센터로 자리를 옮겼다. E M센터는 지상 19층, 지하 6층에 연면적이 2만1000평 규모에 이르고 함께 입주하는 6개 계열사의 지난해 매출은 1조가 넘는다. 말 그대로 대형 업체가 입주한 셈이다.

CJ측 한 관계자는 “흩어져 있던 계열사가 모이게 되면서 직원간 정보교류와 공통지원부서 통합 운영, 공동 물품 구매 등이 수월해져 상당한 시너지를 창출할 수 있을 것”이라며 기대감을 나타냈다.

# 클러스터 형성 ‘가속페달’

상암 DMC에 만족감을 나타내는 업체는 CJ인터넷만 있는 것은 아니다. 그라비티의 한 관계자도 한국콘텐츠진흥원과 근접해 있고 은행, 헬스장 등 다양한 편의 시설, 쾌적한 근무환경, IT 인프라의 구축 등이 매력적인 요소라고 평가했다.

또 CJ인터넷, 동양온라인, 이미르엔터테인먼트, 지오인터랙티브 등 동종 업체들이 근접해 있어서 게임 클러스터를 형성할 수 있는 것도 긍정적인 요소라고 분석했다.

상암 DMC에 입주해 있는 여타 게임 업체들은 특히 좋은 근무환경에 비해 낮은 임대료를 가장 높게 평가했다.

게임 서버 개발을 전문으로 하고 있는 배현직 넷텐션 사장은 “서울산업통상진흥원(SBA)에서 관리비와 보증금, 임대료를 할인 또는 면제해주고 마케팅 환경 지원, 해외수출지원, 소프트웨어, 하드웨어 편의시설 등도 전폭적으로 지원해주고 있어 업무에만 집중할 수 있다”며 칭찬을 아끼지 않았다.

넷텐션은 현재 DMC첨단산업센터내 서울산업통산진흥원(SBA)에서 운영하는 게임인큐베이팅센터에 입주해 있다. 각 회사에 임대해 주는 사무실 크기는 다소 작은 편이지만 신생 업체와 아이디어를 바탕한 업체들에겐 업무에만 집중하기에 더없이 좋은 환경이다.

대부분이 신축 건물이다 보니 보안 시설과 경비 시스템이 잘돼있는 것도 상암 DMC의 장점이다. 아이디어를 바탕으로 신규 사업을 추진하는 경우가 대부분인 게임 업체들에게 확실한 보안 시스템은 매력적인 부분일 수 밖에 없다.

또 최근에는 외국에서 국내 업체로 일하러 오는 외국인이 늘어나는 추세여서 DMC내에 외국인 전용 장기임대숙소(DMC Ville)가 구축된 것도 긍정적이다.

오는 2012년 e스포츠전용경기장이 들어서게 되면 e스포츠의 주요 소비층인 젊은이들의 방문이 크게 늘어나게 되고 그만큼 유동인구의 증가를 가져올 수 있다. 또 CJ엔투스, 스파키즈 등 프로게임단이 해당 지역으로 이전해올 가능성도 높아 e스포츠 산업의 메카로 조성될 여지가 충분하다.

# 접근성 보완이 시급한 과제

아직 접근성이 떨어지는 것은 상암 DMC에서 가장 아쉬움이 남는 대목이다. 현지 업체 한 관계자에 따르면 “지하철에 디지털미디어센터역이 새롭게 들어서고 버스 노선도 다양해지는 등 과거에 비해 교통 환경이 크게 나아지긴 했지만 아직 편리한 수준은 아니다”라고 말했다.

실제로 상암 DMC를 가기 위해서는 적잖은 시간이 소요된다. 지하철 홍대입구역에서 버스를 타면 상암 DMC센터까지 30분 이상 걸린다. 지하철도 합정역에서 6호선을 갈아타고 내려서는 또 한참 걸어가야 한다. 아직 많은 개선이 필요한 부분인 것이다.

다양한 IT인프라가 갖춰져 있어 사업을 하기에는 좋은 환경이지만 정작 근무를 하는 직원들에게는 편의시설 면에서 아직 부족한 부분이 더 크다. 20층이 넘는 한 건물의 경우 구내식당이 하나밖에 없어 전 층의 모든 직원을 소화해야 한다.

밥 한끼 먹는 시간보다 대기 시간이 더 걸리는 일이 다반사다. 그만큼 제때 식사를 하지 못해 거르거나 편의점 등에서 간단하게 때우는 일이 비일비재하다.

최근에는 상암 DMC의 인기가 높아지고 사람들이 몰리기 시작하면서 덩달아 물가가 과거에 비해 크게 올랐다는 지적도 많다. 현장에서 생활하는 일선 직원들의 고충이 점점 커지고 있는 것이다.

이는 직원 채용에도 어려움으로 작용하고 있다. 한 업계 관계자는 “접근성이 떨어지는데다 아직 교통이 불편해 면접을 보러 왔다가 합격을 해도 입사하지 않는 사람이 많다”며 어려움을 토로했다.

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3. 넷텐션 뉴스

프라우드넷 ‘KGC2009’ 성공적 참여

by nettadmin / 2011. 03. 24. [07:54]

- KGC2009 부스에서 해외러브콜 까지..

㈜넷텐션(대표 배현직)은 금번 ‘KGC2009’의 참가에 성공적인 결과가 나왔다고 밝혔다.

㈜넷텐션은 금번 행사 기간 동안, 약 15개 업체에서 평가판을 신청하였으며, 유럽게임개발자협회등 많은 해외기업에서, 러브콜이 있었다고 하였다.

또한 행사 마지막일 강연에서도, 오전 10시의 이른시간의 강연임에도 불구하고, 강연 전좌석이 만석으로 서서 강연을 들을 정도로 반응이 뜨거웠다.

배현직 대표는 “ 금번 KGC2009의 성공적인 참가로 국내 프라우드넷 인지도 상승 및 해외서비스의 발판이 되었다. 내년에는 해외에서도 인정받을 수 있는 프라우드넷이 되도록 노력하겠다 “고 밝혔다. 

3. 넷텐션 뉴스

게임테크 2010 참가

by nettadmin / 2011. 03. 24. [07:54]

세계 게임엔진을 한눈에 '게임테크2010' 개최이도원 기자 leespot@zdnet.co.kr 2010.02.01 / AM 10:53 
[지디넷코리아]IT언론사인 메가뉴스(대표 양홍윤)가 올해로 제2회째를 맞은 '게임테크2010 컨퍼런스'를 오는 25일(목) 서울 코엑스 그랜드볼륨에서 개최한다. 

이번 행사는 에픽게임스, 게임브리오, 스케일폼 등의 세계 톱 게임엔진 개발사와 국내 유명 게임개발자인 송재경 엑스엘게임즈(XLGAMES) 대표 등이 참석해 다양한 주제발표를 진행한다. 

오전 오후로 나뉘어 진행되는 이번 행사는 팀스위니 에픽게임스 대표의 주제발표를 시작으로 국내외 전문가들이 직접 참석해 게임 개발 환경과 기술 노하우 등을 전수할 예정이다. 지난 1회 행사와는 달리 중고급 게임개발자들을 위한 내용으로 진행된다. 

▲ 지난 2009년 게임테크 컨퍼런스에 참가한 게임 개발자들 


특히 이번 행사는 참석자가 직접 에픽게임스의 팀스위니 대표를 만날 수 있는 별도 자리가 마련된다. 팀스위니 대표가 국내 게임개발자와의 대면식 자리에 참석하는 만큼 국내외 개발자간 네트워크 활성화에 일조할 것으로 기대된다. 



또 송재경 엑스엘게임즈 대표가 야심차게 준비 중인 '아키에이지'의 게임엔진 도입사례에 대한 노하우도 공개된다. 크라이엔진을 기반으로 제작 중인 MMORPG 아키에이지는 차세대 대작 온라인 게임으로 꼽힌다. 

▲ 지난 행사에서는 800여명의 게임 개발자 및 업계 관계자가 몰려 향후 변화하는 게임엔진에 뜨거운 반응을 나타냈다. 


온라인게임 '테라'에 도입된 엔진 사례도 공개된다. 테라는 최근 큰 이슈로 부각된 대작 게임 중 하나다. 특히 MMORPG에서 언리얼 엔진으로 논타겟팅을 구현한 비법을 공개한다. 블루홀스튜디오의 김현철 프로그램 서버팀장이 직접 주제발표에 나선다. 



이외에도 제로딘게임즈의 토종 게임엔진과 마비노기영웅전에 도입된 서버엔진 넷텐션 등이 소개된다

3. 넷텐션 뉴스

배현직 넷텐션 대표 " 서버엔진은 백조의 발"

by nettadmin / 2011. 03. 24. [07:54]

배현직 넷텐션 대표 “서버엔진은 백조의 발” 

정윤희 기자 yuni@zdnet.co.kr 2010.02.25 / PM 00:41 

[지디넷코리아]“마지막 한 방울의 커피도 맛있어야 하듯 서버엔진은 단 1%의 문제점이라도 극복하려고 노력해야 한다.”



배현직 넷텐션 대표는 25일 게임스팟코리아가 주최하고 한국콘텐츠진흥원이 후원한 ‘게임테크 2010’에서 국산 서버엔진 프라우드넷에 대해 설명하면서 이같이 말했다. 



국내외 유명 게임 개발자들이 참석한 ‘게임테크 2010’은 미래의 게임기술 방향 및 차세대 엔진-미들웨어를 조망하는 자리로 약 1천명이 참여해 개발자들의 높은 관심을 반영했다.



트랙2의 첫 번째 발표자로 나선 배현직 대표는 서버엔진을 개발하면서 직접 겪었던 어려움과 그것을 극복했던 경험들을 중심의 강연을 진행해 개발자들의 높은 호응을 얻었다.



프라우드넷은 국내 개발사인 넷텐션이 개발한 게임서버 및 네트워크 엔진이다. 현재 약 40개 업체에서 라이선스 구매 후 개발 중이며 다중접속역할수행게임(MMORPG), 1인칭슈팅게임(FPS), 소셜네트워킹 서비스 등 다양한 분야에서 활용 가능하다는 점이 매력이다.




▲ 서버엔진 프라우드넷에 대해 설명 중인 배현직 대표 


배 대표는 발표에 앞서 서버엔진을 ‘둥둥 떠 있는 백조의 발’에 비유하며 “프라우드넷은 3D 엔진과 달리 툴이 없어 보여드릴 시연 화면이 없다”며 “보여주는 것은 없어도 그 밑에서는 엄청난 작업들이 이뤄지고 있다”고 말했다.



아울러 “개발자들이 복잡한 구현에 대해 생각할 필요가 없도록 하는 것이 좋은 서버 엔진”이라며 “아무렇게나 막 다뤄도 되는 변강쇠같은 엔진을 만들어야 한다”고 덧붙였다.



배 대표는 엔진 설계시의 치밀한 구현을 강조하며 “프라우드넷의 경우 17만 라인의 소스를 가지고 있다”며 “안정적으로 돌아가는 엔진을 만들려다보니 다양한 케이스를 모두 구현해 소스가 늘어났다”고 설명했다.



또 “좋은 서버엔진의 경우 95%의 이용자는 원활하게 플레이하고 4%는 포맷이나 업그레이드 등을 통해 스스로 문제점을 해결한다”며 “나머지 1%는 키보드 워리어로 변신해 각종 악플을 달게 되는데 이같은 1% 문제점을 예방하기 위한 것이 서버 엔진”이라고 말했다.



강연은 TCP 및 UDP 함수의 장단점에 대해서 소개하고 라운드1에서 14에 이르기까지 실제 프라우드넷의 활용 케이스에 대한 자세한 설명으로 이어졌다. 참석자들은 Q&A를 통해 각 라운드에 대한 질문을 던지며 의견을 나눴다.



배 대표는 “앞으로 어떤 네트워킹 환경이 올지 모른다”며 “넷텐션은 국내외 최신 인터넷 장비를 모아 엔진이 버전업 할 때마다 실제로 테스트를 진행 중”이라고 말했다. 



아울러 “프라우드넷의 성능을 실질적으로 테스트할 수 있는 데모 게임을 개발 중”이라며 “올해 중반 정도에 무료 게임으로 오픈할 것”이라고 향후 계획을 공개했다.



마지막으로 “그동안 엔진을 개발하면서 수많은 난항을 겪었고 앞으로도 많은 문제점들이 프라우드넷에 도전장을 던질 것”이라며 “문제점을 극복할 때마다 프라우드넷은 더더욱 업그레이드 될 것이라 자신한다”고 말했다.

3. 넷텐션 뉴스

(주)코아블루와 ProudNet 라이선스 공급 계약

by nettadmin / 2011. 03. 24. [07:42]

2011년 2월22일자로 (주)코아블루의 "VRS" 프로젝트에 ProudNet 라이선스를 공급하게 되었습니다.

항상 최선을 다하는 넷텐션이 되겠습니다.

감사합니다.

2. 고객사 소식

(주)엔플루트와 ProudNet 라이선스 공급 계약

by nettadmin / 2011. 03. 24. [07:41]

2011년 1월 31일자로 (주)엔플루트의 "코드료코 온라인"프로젝트에 ProudNet 라이선스를 공급하기로 되었습니다.

항상 최선을 다하는 넷텐션이 되겠습니다.

감사합니다. 

2. 고객사 소식

(주)트라이스톤과 ProudNet 라이선스 공급계약

by nettadmin / 2011. 03. 24. [07:39]

2011년 1월 28일자로 (주)트라이스톤의 "Treasure" 프로젝트에 ProudNet을 공급하게 되었습니다.

항상 최선을 다하는 넷텐션이 되겠습니다.

감사합니다. 

2. 고객사 소식