ProudNet powered MMO game '2112' developed by Emobi Games

by mjkim / 2013. 02. 01. [08:37]

 

 

 

Please check out the Emobi Games' MMO game called 2112
on http://www.emobigames.vn/en/news-detail/26/emobi-games-announces-new-mmo
 

or

http://2112.soha.vn/

 

 

 

Latest News | ProudNet

Big update coming next year for ProudNet mobile version

by tomlee / 2012. 11. 12. [10:18]

An important update for our engine will be coming up next year. This update will allow secure network function that will allow real time multi-play in the changing stage of 3G to Wi-Fi. Wireless communication disconnection due to players moving around places has been a big problem when developing real time multi-play mobile games. The update will allow secured multi-play even if the wi-fi signal is low. It will also prevent communication packet loss and detect frequency fast. Another major problem with mobile games was the battery consumption. ProudNet will lower the battery consumption of the game and will manage the battery consumption efficiently.

 

ProudNet mobile version can be used in social games, messengers, real time multi-play games and even in video transfer. The engine supports Unity, Flash, Native iOS/Android (coming soon!) and Marmalade. It is especially optimized for Unity and freedom for developers is high. Our current internal testing shows that a server machine can hold up to 13,000 players in a MMORPG.

 

There are two types of engine, ProudNet All-platform and mobile. All-Platform includes platform for PC and Mobile. The mobile version only supports mobile platforms. Developers using our All-platform will be able to launch their games on PC and mobile platforms.

For those who have been waiting for the Native iOS/Android update, we’re almost there to make the update. You’ll be able to download the update soon next year.

Latest News | Notice | ProudNet

ProudNet for Flash is now supported

by tomlee / 2012. 03. 05. [22:00]

Active data push in server cannot be done in web protocal. Even if the developer wanted to put real time multi-play in web protocal it cannot be done.

Now ProudNet solves the problem by supporting Adobe Flash in the engine. MMORPG game like Lineage 1 can be developed using Flash.

We're currently done testing our internal MMO shooting game using the latest Flash supporting ProudNet.

We even put Client made by C++ and made "Flash Client against C++ client" work.

CCU of 10,000 players will also work in one physical server.   

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프라우드넷 유니티 지원 버전의 베타 릴리즈 중입니다.

by nettimays / 2012. 03. 05. [11:39]

현재 프라우드넷의 Unity3D (이하 유니티) 버전이 베타 릴리즈 중에 있습니다. 평가판 신청시 "베타 버전 신청"을 명기하시면 받아보실 수 있습니다. 

프라우드넷의 유니티 버전은 PC 뿐만 아니라 안드로이드폰, 아이폰에서도 정상 작동이 확인되었습니다. 유니티를 쓸 경우 모바일에서도 프라우드넷을 쓸 수 있음을 의미합니다.

프라우드넷의 서버는 C#이나 C++로 개발할 수 있습니다. 프라우드넷은 네트웍 송수신 루틴을 자동 생성하는 기능이 있는데, 당연히, C# 버전과 C++ 버전을 모두 생성해줍니다. 물론, 네트워크 프로토콜도 서로 호환됩니다. 예를 들어 C++로 만든 클라이언트와 유니티로 만든 클라이언트가 서로 다른 플랫폼에서 같은 보스몹을 사이에 두고 레이드를 할 수 있음도 의미합니다.

유니티용 프라우드넷을 도입하셔서, 모바일용 FPS나 MMORPG도 만들어보시길~! 

한편~! 프라우드넷의 iOS 및 안드로이드 네이티브 버전도 제공될 예정입니다. 유니티를 쓰지 않고 모바일 게임을 개발하시는 분들은 기다려 주세용~


ProudNet

'P2P Communication Quality Improvment' technology patent acquired by Nettention

by tomlee / 2012. 02. 27. [13:18]

On February 9th, 2012, we've acquired Korean patent for the technology in our engine.

The patent is called 'Reliability Guranteed Communication of Channel Change System and Ways (Patent No.10-1117215).

 

This technology allows reliable networking function and has tolerance to un-reliable network environment or wrong computer settings etc.

So far our engine has been proved by more than 75 licensed porjects and it's serviced in 9 different countries like Germany, China, North America etc.

  

Latest News | Notice | ProudNet

프라우드넷 테스트 환경을 소개합니다.

by nettadmin / 2010. 03. 23. [20:57]

ProudNet은 강력한 P2P 통신 성능을 제공합니다. 릴레이, P2P 홀펀칭이면 전부였다면 ProudNet의 상품 가치는 없었을 것입니다.

공유기의 4가지 홀펀칭 타입(full cone, port restricted, restricted, symmetric NAT)은 이론일 뿐입니다. 멀웨어 차단 기능, 특정 서비스 지원, 심지어는 공유기 소프트웨어 결함 등으로 인해 저 4가지 타입을 완벽히 준수하지 않는 공유기들이 종종 발견됩니다.

물론 이러한 문제를 가진 인터넷 장비는 전체 사용자 중 소수에 불과합니다. 하지만 단 한 건의 문제 발생도 게임개발사는 제보를 받으니까 어쨌거나 해결을 할 필요는 있죠.

 그들 중 일부는 키보드 워리어로도 둔갑합니다.

 

ProudNet을 초기 개발할 당시에는 이러한 부분에 대한 예방책이 부실했습니다. 업체가 사용하다가 문제가 발생하는 인터넷 장비(가령 공유기)가 발견되면 동종 모델의 장비를 구비해서 직접 테스트해보고 문제가 해결될 때까지 씨름하는 방식이었죠. 하지만, 이미 오픈베타가 시작된 게임에서 인터넷 장비 비호환 문제가 나타났을 때에서야 대응하는 것은 위험합니다.

해결방법은 단순무식간단합니다. 전세계 각종 인터넷 장비(특히 희귀종 포함!)들을 진짜로 긁어모아서, 서로 다른 컴퓨터에 연결한 후 테스트하기입니다. 컴퓨터 몇 대만 놓고 장비를 갈아끼우면서 테스트할 수도 있지만, 엔진이 매번 업데이트될때마다 regression test를 하는 것도 시간 낭비입니다. 그러다보니 컴퓨터도 많은 수가 필요합니다.

 

결국 진짜로 저질러 버렸습니다. 각종 인터넷 공유기와 테스트 머신을 구매했죠.

 

 

테스트 전용 컴퓨터들과 수북히 쌓여있는 각종 인터넷 공유기들입니다. 테스트에는 총 30여종 인터넷 공유기가 테스트됩니다. 매 릴리즈마다 말이죠. 서버 전용 랙은 굉장히 비싼지라, 저렴하게 철제 거치대를 주문 제작했습니다.

 

 

 

테스트 전용 컴퓨터 뒤에는 랜카드가 5~12개씩 꽂혀 있습니다. 그리고 이 컴퓨터에는 랜카드 개수 이상의 버추얼 머신이 작동합니다. 즉 서로 다른 인터넷 공유기 뒤에 1~2대의 컴퓨터가 붙어있습니다. 각각 QuadCore 이상의 CPU와 4GB 이상의 RAM이 장착된 컴퓨터들입니다.

 

 

 

IPTV용 장비도 있습니다!

 

 

놀랍게도, 인터넷 전화도 P2P 통신을 방해하더군요. 물론, ProudNet에서는 해결했지만요.

 

 

 

중국산 인터넷 공유기

 

 

 

한국에는 팔지도 않지만 동남아시아에서는 많이 쓰이는 모델 중 하나

 

 

각 테스트 컴퓨터는 개발자용 컴퓨터에서 원격으로 일괄 관리합니다. 테스트 프로그램도 자동 배포된 후 실행되고요.

 

국내외 각종 인터넷 장비를 수집해서 테스트하는 이런 무모한 시도는, 결국 ProudNet의 P2P 안정성을 혁신적으로 향상시켰습니다! 하지만 이것만으로는 한계가 있다고 생각합니다. 왜냐하면 진짜 유저들은 더 엽기적인 환경이나 사용 행태를 가진 경우가 종종 있기 때문입니다. 한 예로 공유기 설정을 자기 마음대로 만졌다가 오히려 사고를 치기도 하는데, ProudNet은 그러한 경우까지도 해결하는 것도 필요하거든요. (실제로도 해결하고 있고요) 어쨌거나 더 희한한 환경과 사용 행태까지도 극복하고 작동하는 네트워크 엔진이 되기 위해서는 더 단순무식적극적인 방법, 즉 검증용 데모 게임을 개발해서 사용자들에게 뿌리고, 그들을 상대로 네트워크 엔진의 성능을 검증하고 개선하는 것이 필요하다고 판단했습니다. 그리고 진짜로! 데모 게임을 개발중입니다.

 

 

진짜 유저들을 상대로 실험해주마! 

 

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