[연재] 게임서버에 대해 말해주마 - 1부, 게임서버의 정의와 역사

by nettzakklee / 2012. 02. 09. [13:44]

출처: Inven 날짜 : 2012-02-09 11:13  배현직(imays@nettention.com)

▲ 배현직 대표
인벤에서는 국내최초로 서버엔진을 개발하고 상용화한 '넷텐션'의 배현직 대표님을 모시고 서버 관련 칼럼을 기고받게 되었습니다.

넷텐션은 '프라우드넷(ProudNet)'이라는 이름의 서버 엔진을 개발해 현재 '마비노기영웅전', '마계촌온라인', '라그나로크온라인2' 등 60개 이상의 개발 프로젝트에서 사용 중이며 미국, 한국, 독일 중국 등 9개국 이상에서 게임 서버로 운용 중입니다.

그 첫 번째 시간으로 서버에 대한 개념과 콘솔게임 서버와 온라인 게임 서버의 특징, 온라인게임 역사와 함께 발달한 서버의 역사를 소개합니다.

※ 넷텐션 공식홈페이지 바로가기





 

20년 전, 용산 전자상가를 돌아다니며 원하던 패키지 게임을 사 들고 집으로 돌아올 때 느꼈던 설렘이 아직도 어렴풋이 기억난다. 아침 일찍 살짝 갑갑한 공기가 감돌던 오락실에 가서 게임 한판 하고 탑 스코어에 필자의 이니셜 세 글자를 찍고 흐뭇해하던 시절이 있었다.

그 당시 게임은 미국 아니면 일본에서 개발된 것이 전부였다. 당연히 국산 게임은 거의 없었다. 1990년이 지나서야 하나 둘 국산 게임이 등장했다. 필자가 게임 업계에 입문했던 1995년, 게임 회사의 환경은 매우 열악했다. 미국과 일본에서 등장하는 멋진 게임들은 그저 '동경의 대상'이었던 시절이다.


 



그러던 중, 점점 게임 시장이 커지더니 1997년부터 PC방, 스타크래프트, 바람의 나라, 리니지 등이 등장하면서 게임 산업은 기하급수적으로 성장하기 시작했다. 두세 명 모여 라면 먹으면서 게임을 개발하던 시절은 끝나버렸고, 고급 인재들이 잔뜩 모여 무지막지한 규모의 게임을 개발하기 시작했다.

그리고 이제는 미국, 일본과 어깨를 나란히 견줄 수 있게 되었다. 그리고 그 중심에는 온라인 게임이 있다. 명실공히 우리나라는 세계 최고의 온라인 게임 강국이 되었다.

온라인 게임에서 ‘온라인’이라는 말이 붙으면 꼭 따라다니는 것이 있다. 바로 ‘게임 서버’다. 그러나 서버와 관련해서는 좋은 소리가 별로 없다. 공지 사항의 사과문에서 자주 등장하는 단어도 ‘서버’다. 게임 하다가 뭐 잘못되면 “야, 서버 불안정하다~”라고 말하곤 한다. “랙 쩔면” 일단 서버 탓이다.

말도 많고 탈도 많지만 미친 존재감을 자랑(?)하는 게임 서버에 대해 알아보자.


게임 서버란?

 



게임 서버를 광범위하게 분류하면 ‘호스트(host) 게임 서버’ 혹은 ‘데디케이티드(dedicated) 게임 서버’라고 표현한다.

호스트 게임 서버는 게임을 구매한 후 그 안에 들어 있는 게임 서버라는 것을 직접 띄워서 몇 명의 다른 사람과 게임을 할 수 있게 해주는 프로그램을 말한다. 패키지 게임에서 호스트 게임 서버를 발견할 수 있다.

 





데디케이티드 게임 서버는 게임 사용자가 직접 자기 컴퓨터에 띄울 수 없고, 대신 그 게임을 만든 회사에서 직접 서버를 띄운다. 데디케이티드 게임 서버는 호스트 게임 서버보다 훨씬 많은 동시접속자를 감당할 수 있다. 적게는 수십 명, 많게는 수백만 명이 동시에 게임을 즐길 수 있게 해주는 초대형 서버이다. 데디케이티드 게임 서버는 게임 개발사가 소중히 간직하고 있으며 게임 플레이어가 게임 서버를 띄우는 것이 기술적으로도, 법적으로도 불가능하다.

호스트 게임 서버는 패키지 게임에서만 존재하고 데디케이티드 게임 서버는 온라인 게임에서 존재한다. 이제부터 필자는 여기서 데디테이티드 서버를 줄여서 그냥 게임 서버라고 부르겠다.



패키지 게임에서 실행되는 게임 프로그램은 입력받기, 게임 로직 처리, 랜더링의 역할을 한다. 입력받기란, 사용자가 마우스나 키보드를 이용해서 컴퓨터에 입력하는 것을 말한다. 게임 로직은 컴퓨터 안에서 일어나는 게임 내 공간의 환경을 애니메이션 즉 시뮬레이션시키는 것을 말한다. 렌더링은 게임 내 공간, 즉 게임 월드를 화면과 스피커에 뿌려주는 것을 말한다.

예를 들어 RPG 게임에서 나의 마법사 캐릭터를 움직이기 위해 화면 어딘가에 우클릭을 하는 것은 입력이고, 그때 마법사가 뛰어가게 하는 것이 게임 로직 처리, 마법사의 아름다운 뒤태를 그려주는 것이 렌더링이다.

즉 컴퓨터 한 대만 있으면 게임을 즐길 수 있는 것이 패키지 게임의 특징이다.




온라인 게임을 이용하려면 '게임 클라이언트'라는 것을 다운로드해서 설치해야 한다. 그리고 게임 클라이언트만 있다고 게임을 할 수 있는 것이 아니라, 컴퓨터가 인터넷에 연결되어야 하고, 게임 서버에 접속해야 한다.

'온라인 게임'은 혼자 게임을 플레이하지 않는다. 인터넷에 연결된 다른 사람들과 같이 모험도 하고 경쟁도 해야 한다. 그래서 멀티플레이라고 부른다. 다른 사람과 같이 게임을 플레이하려면 그러한 일들을 중간에서 관리해주는 무언가가 있어야 하는데, 그것이 바로 '게임 서버'이다.



패키지 게임에서는 입력받기, 게임 로직 처리, 렌더링을 컴퓨터 한 대에서 모두 처리했다면, 온라인 게임에서는 서버와 클라이언트로 역할이 나누어진다. 게임 클라이언트는 입력받기와 렌더링을 전담하고, 게임 로직의 일부분을 게임 서버가 담당한다. 게임 서버로 접속하지 않으면, 게임을 플레이할 수 없는 이유가 여기에 있다.

즉, 온라인 게임에서 게임 서버가 하는 역할은 뇌에 가깝다. 겉으로는 보이지 않지만, 없으면 죽은 것과 다름없기 때문이다.

 



온라인 게임은 패키지 게임과 달리 불법복제를 할 방법이 거의 없다. 그 이유 중 하나가 게임 서버가 없이는 작동하지 않기 때문이다. 반대로 생각하면, 게임 서버가 유출되면 패키지 게임처럼 불법복제가 쉬워진다. 게임 개발사들이 게임 서버를 1급 보안으로 취급하는 이유가 여기에 있다.

패키지 게임이야 다운되어봤자 한 사람만 자리에서 벌떡 일어날 뿐이다. 하지만 게임 서버가 다운되면 최악에는 전세계 수천 수만 사람들이 동시에 벌떡 일어나 버릴 수도 있다. 그래서, 게임 서버는 첫째도 안정, 둘째도 안정, 셋째도 안정이 중요하다.


[ ▲ 게임 서버가 다운되면 최악에는 전 세계 사람들이 순식간에 폭력적으로(?) 돌변할 수도 있다. ]



게임 서버의 역사

 



게임 서버의 역사는 온라인 게임과 함께한다.

전화선으로 즐기던 PC 통신에서의 '텍스트 머드(MUD)' 게임들은 현재의 온라인 게임 서버의 원조 격이다. 텍스트 머드 게임은 게임 클라이언트가 없다. 아니, 정확히 말하면 텍스트를 보여주는 ‘터미널’이라고 불리는 단순한 모양의 프로그램이 게임 클라이언트 역할을 한다.



텍스트 머드 게임은 게임 화면이 그저 글자로만 나타난다. 게임에서 일어나는 각종 에피소드는 화면에 그려지지 않는다. 소설을 읽으면서 머리속으로 상상하듯이, 머드 게임을 하면서 게임 화면을 머릿속으로 상상하게 된다. 그당시 텍스트 머드 게임의 재미와 중독성은 충격적이었다. 온종일 PC 통신에 연결해 게임을 즐기다가 수십만 원 전화료 청구서를 받고 집에서 쫓겨나는 사람도 있었다. (지금은 월 정액제 인터넷이지만, 과거에는 분당 10원꼴로 전화료를 내야 했다.)

재미있는 소설이 있으면 언젠가는 영화화되는 것처럼, 당시 머드 게임 또한 머릿속이 아닌 눈앞에서 멋진 장면이 연출되면 좋겠다고 생각하는 사람이 많았다. 자연스레, 텍스트 머드보다 더 발전된 온라인 게임들이 나오기 시작했다. 이런 게임을 '그래픽 머드'라고 불렀다.

그리고 이때부터 터미널이 아닌 전용 게임 클라이언트와 게임 서버로 구별된 온라인 게임들이 나오기 시작했다. 대표적인 그래픽 머드는 '울티마 온라인', '바람의 나라', '리니지'가 있다. 현재 우리가 부르는 온라인 게임이 사실상 그래픽 머드인 셈이다.

[ ▲ 울티마 온라인. 등장 당시 충격적이었다. ]



인터넷은 점점 빨라지고, 요금제도 월정액제로 바뀌었다. PC방이 늘어났고, 컴퓨터는 보급화됐다. 그야말로 "온라인 게임 시대"가 시작되었다. 동시에 게임 서버 기술도 눈부시게 발전하기 시작했다. 우리나라가 게임 서버 기술을 주도하기 시작했고, 이제 세계 최고의 실력을 자랑하기에 이르렀다.



 

[ ▲ 리니지, 아이온, 카트라이더, 리니지이터널, 마비노기 영웅전 등
한국에서 항상 혁신적인 기술로 무장한 게임들이 계속 등장해 왔다.
한국이 괜히 온라인 게임 강국이 아니다. ]



 

wow :)

대하먹고 왔습니다.

by nettadmin / 2010. 10. 28. [19:48]

이놈이 양식 대하입니다 ㅎㅎ 1kg에 3만원... 이거 먹을때만 해도 맛있다고 미친듯이 먹었는데요 ㅎㅎ

 

근데 이놈은 자연산 대하 입니다. 1kg에 8만원입니다 ㄷㄷㄷ 새우도 한입에 먹을수 없다는걸 알았습니다.

 머리와 양식은 구이로도 먹었구요. 차마 자연산은 아까워서 구이를 해먹기에는...ㅎㅎㅎ

도촬입니다. 먹느라고 사진도 많이 못찍었네요 ㅎㅎㅎ

 

 안면도 주민처럼 보이지만 그렇지 않습니다.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

wow :)

[네트워크파티] 지스타 2010에서 에픽게임스와 넷텐션이 쏩니다.

by nettadmin / 2010. 10. 27. [15:47]

언리얼엔진으로 유명한 에픽게임스와 프라우드넷의 넷텐션이 함께 네트워크 파티를 주최합니다.

 

 장소는 부산 벡스코 근처 700beer

  시간은  지스타 첫날인 18일 저녁 6시부터~

 

 초대권을 소지하셔야 하고요~

 

 파티참가는  [파티신청]이라고 말머리를 다신 이메일을 party@nettention.co.kr 로 보내주시면 됩니다.

 

 내용에는

 성함, 주소(우편번호 포함), 연락처, 회사명등을 넣어주셔야 하고요

 

 그럼 11월 18일 저녁에 유쾌한 술자리때 뵙겠습니다. 

 

 ^^

wow :)

[넷텐션] KGC2010 프라우드넷 네트워크파티 (2편)

by nettadmin / 2010. 09. 20. [15:02]

2편은 사진이 적습니다~  ㅎㅎ

 

 

배현직 대표는 없네요? 있는 직원들만 모여서 찰칵~ ( 안에는 술먹니라 정신 없는 상황 )

 

 

술잔을 다 들고 있는 걸로 봐서는 배현직 대표의 권주사~ ( 먹고 죽읍시다~ )

 

 

이 분들은 뉘신데 클로즈업이~ 한쪽은 지현준 교수님 ㅎㅎ

 

파티 장소 전경이군요. 밖에서까지 열심히 먹고 있습니당

 

앗 저 표정은~~ 남으신 분들~ 인제 헤어질 시간입니당~

 

화제를 몰고 왔던~ 파티 초대장~ 요렇게 생겼었습니다~  다음에도 또 뵙고들 싶네요~

wow :)

[넷텐션] KGC2010 프라우드넷 네트워크 파티 사진 모음 (1편)

by nettadmin / 2010. 09. 20. [14:56]

KGC2010 둘째날 밤이었습니다.  창사 이후 처음 진행된( 얼마 안되었거든요? ^^ )          넷텐션이 쏜다~ 프라우드넷 네트워크 파튀~ 

 

 

손님들이 도착하기 전의 해적 주점 준비 모습

 

방명록과 명함통도 준비하고~~

 

]

사람은 안오시고, 노란티는 많군요. ( 아 언제 오시나? )

 

네 이제 슬슬 도착들 하십니다. 명함을 교환하시고~

 

먼저 오신 분들 자리 잡으셨음 ( 화면의 넥슨은....저희 영상물중 딱 넥슨이 걸린 것임...)

 

외국인도 먼저 오시고요~(배현직 대표와 의사소통중 - 영어공부좀 하자...)

 

네, 갑자기 손님들 우르르 오십니다~

 

붐비기 시작하는 실내~

 

조금씩 자리는 채워지고

 

맥주와 안주가 도착하자 달리기 시작하는 분들도~

 

게임코디분들이시죠?

 

이제 빈자리가 덜 보입니다.

 

자리는 많이 차셨구요. 배현직 대표 뒤태가..^^

 

앗! 이거 사진 잘못 나오셨음.. 이승훈 개발자협회장님이신데 축하말씀~하시는 중임

 

배현직 대표 환영사~( 술 쏩니다~ 마니 드세요~ )

 

행사 진행 맡은 사회자 열심히 떠듭니다 ( 문화상품권 10매 나눠주셨음)

 

맞추고 좋아하시는 저분~ 부럽소이다~

 

앗 이분도~~ ( 2편은 다음편에요..)

wow :)

[넷텐션] KGC2010 현장 사진 모음

by nettadmin / 2010. 09. 20. [14:44]

넷텐션 부스를 중심으로 KGC 2010 현장을 기록해봤습니다.

 

넷텐션 부스 첫날 모습

 

 

 

 

 

회심작으로 준비한 블로그에 공개된 홍보영상쪽 노출화면입니다.

 

앗! 이 뒤태는 ...저입니다. (제가 누군지 아시는 분만 아실 것, 오른쪽의 여성분은~ 희망공작소 전경주 실장)

 

대형 세로 배너들이군요~ 가운데 넷텐션의 No.1 게임엔진 프라우드넷~

 

 

이 쪽은 부스 정면 모습인데요. 뒤에 계신 노란티의 주인공은~ 배현직 대표

 

 

앗 저 궁상맞게 탁자에 앉아 있는 사람~! 유영운 선임연구원

 

네 바로 이 모습인거죠~ ㅎㅎ

 

 

위에서 내려다 본 모습~

 

 

 

 

 

이상 끝입니다~  ( 다음편은 프라우드넷 네트워크 파티 

wow :)

아싸휴가다!! 휴가정보~

by nettadmin / 2010. 08. 04. [17:33]

전국 해수욕장에 500만 인파..휴가철 '절정'

본격적인 휴가철을 맞은 1일 전국의 유명 해수욕장에는 500만명이 넘는 인파가 몰려 시원한 바닷물에 더위를 씻었다.

강릉 경포대 등 동해안의 95개 해수욕장에는 200만명이 넘는 인파가 몰려 물놀이를 즐겼고, 부산에서도 해운대 해수욕장에만 100만명의 피서객이 방문하는 등 총 200만명의 관광객이 시내 7개 해수욕장을 가득 메웠다.

서해안 최대 해수욕장이 있는 충남 보령시의 대천해수욕장에도 45만명의 피서객이 해수욕과 머드체험을 즐겼으며, 몽산포 해수욕장 등 태안지역 32개 해수욕장에도 59만6천여명의 휴가 인파가 몰려 '2010 어살문화축제', '제8회 태안바다수영대회' 등 다양한 행사에 참여하며 함박웃음을 지었다.

제주도에도 평소보다 많은 6만여명의 관광객이 함덕, 이호 등 11개 해수욕장에서 휴일의 여유를 즐겼다.

특히 한여름에도 섭씨 12도 안팎을 유지해 냉기가 감도는 만장굴에는 관광객 6천여명이 몰려 세계자연유산으로 지정된 용암동굴 내부를 둘러보며 더위를 잊었다.

 

 

 

사진출처//http://cafe.naver.com/princetour.cafe?iframe_url=/ArticleRead.nhn%3Farticleid=99 

 

 

휴가 대열에 합류하지 못한 시민들은 인근 산과 계곡, 놀이공원 야외수영장 등을 찾아 아쉬움을 대신했다.

국내 최대 워터파크인 경기도 용인의 캐리비안 베이에는 2만4천여명의 시민들이 인공파도와 워터봅슬레이 등을 즐겼고, 에버랜드에도 1만6천여명이 입장해 놀이기구 등을 타며 즐거운 한때를 보냈다.

또 국립공원 지리산과 무주 덕유산, 완주 모악산, 정읍 내장산 등 전북지역 유명산에는 5만명이 넘는 등산객이 몰렸으며, 충남 공주의 국립공원 계룡산과 충북의 속리산에도 각각 1만명이 넘는 시민들이 찾아 계곡물에 발을 담그며 더위를 잊었다.

 

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피서 인파가 정점에 달한데다 귀경 행렬까지 맞물리면서 전국의 주요 고속도로는 이틀째 몸살을 앓았다.

한국도로공사에 따르면 1일 오후 4시 현재 경부선 서울방향에서는 천안∼휴게소 16㎞, 망향휴게소 인근 2㎞, 안성분기점∼안성휴게소 2㎞, 서초∼반포 3㎞ 등에서 차량이 가다서다를 반복하고 있다.

서해안고속도로 서울방향에서는 홍성휴게소∼홍성 3㎞, 서산휴게소∼운산터널 5㎞, 송악∼행담도휴게소 3㎞, 서평택 분기점∼발안 5㎞, 일직∼금천 3㎞ 구간에서 정체가 빚어지고 있으며 호남선 천안방향에서는 전주∼여산 16㎞, 남해안고속도로 부산방향에서는 사천∼진주터널 15㎞구간에서 답답한 흐름이 이어지고 있다.

이틀째 주차장을 방불케 하는 정체가 빚어진 영동고속도로의 경우 인천방향 횡계∼진부터널 15㎞, 장평∼봉평터널 5㎞, 문막∼강천 11㎞, 이천∼덕평 18㎞, 양지∼용인휴게소 5㎞ 등 곳곳에서 거북이 운행이 계속되고 있다.

또 서울-춘천고속도로 강일방향에서도 남춘천∼강촌 11㎞, 서종∼금남터널 5㎞ 구간 등에서 차량이 제 속도를 내지 못하고 있다.

도로공사는 전날 76만대의 차량이 강원도내 고속도로를 이용한 데 이어 이날도 70만대의 차량이 도내 고속도로를 이용할 것으로 추산하고 있다.

 

또 오후에만 18만여대의 차량이 서울로 진입할 것으로 예상했다.

도로공사 관계자는 "오후 들어 귀경차량이 늘어나면서 상행선을 중심으로 곳곳에 정체가 빚어지고 있다"며 "도로공사에서 제공하는 실시간 교통정보를 참고해 혼잡 구간을 피해가면 운행 시간을 줄일 수 있을 것"이라고 말했다.

오후 4시 현재 각 요금소를 기준으로 한 예상 소요 시간은 부산→서울 6시간 반, 강릉→서울 6시간 반, 광주→서울 5시간 반, 목포→서울 5시간 반, 대구→서울 5시간 반, 대전→서울 2시간 50분 등이다.

출처//조신희(충청일보)

 

기사입력시간 : 2010-08-02 15:43:45

글쓴이 : 조신희 /  [조신희]의 다른기사보기

 

역시 대중교통이 최고죠^^

KORAIL http://www.korail.com/ 

동서울종합터미널 http://www.ti21.co.kr/

서울고속버스터미널 http://www.exterminal.co.kr/

센트럴시티 터미널 http://www.centralcityseoul.co.kr/

 

 

휴가철이네요 언제나 열심히 일한 당신!! 떠나세요 바다로~2010년 올해 바닷가등에서 축제도 많이 열리네요!! 참고하시고 좋은추억 많이 만드시고 오길 바랍니다^^

 

 

 

 

wow :)

우리는 마영전 운영자가 아니다

by nettadmin / 2010. 03. 24. [10:19]

 

 

 

 

우선 나를 깜장냥이라 불러달라!

왜 냥이냐 그냥 좋아해서다. 왜 하필 깜장이냐? 어감이 좋다! 그리고 단순해서 좋다.

단지 오래 전부터 써오던 넷 아이디 일 뿐..

 

냥이가 아시는 분들과 갖은 가벼운 술자리 이야길 해보고자 한다.

꾀나 새롭고 놀라운 자리가 아닐 수 없었다.

아니 놀라움을 떠나 경악의 느낌에 얼음 땡을 연달아 반복하였던 경험을 되살려 보자.

 

"어디쪽에서 일하시나요?"

"넷텐션이요"

"! 말로만 듣던 그 넷텐션"

 

여기까지는 아주 뿌듯하다 그리고는 새롭게 알게 된 사실들에 외쳐 주지 않을 수 없었다.

"!"

 

새롭게 알게된 사실들...

1. 마영전의 네트워크는 넷텐션에서 만들었다.

- 냥이도 처음 들은 사실 이다.. 우리 회사가 그런 것도 했었구나!! ㄷㄷㄷ

냥이는 마영전의 네트워크에 대한 불만을 열씸히 들어주어야 했다..

마영전에 대한 모든 불만은 죄 냥이에게 쏟아지고 있었고 봇물같은 불만에 휩싸이면서 드는 생각

"님하.. 제발.. 그거 우리가 안 만들었다.. _, 우리는 통신엔진만 팔았다.."

 

프라우드넷과 마영전 네트워크에 대한 대외비적 기밀을 피해 가벼운 선에서의 이야기와 컨텐츠 프로그램과 넷엔진의 차이를 열심히 설명해 주던 중 알게된 더욱 더 놀라운 사실!!!!!!!

 

2. 마영전 운영좀 잘해라

오오오옷!!! 그렇다 우리는 마영전의 운영도 하고 있었다.!!! 대단히 놀라운 사실! 냥이조차 까맣게 모르고 있었던 사실들과 함께

운영에 대한 제안들이 쏟아지고 있다..

더 웃긴 것은 아이디어도 재미있었다는 사실들..

 

조용히 안구에 습기가 차오르고,

'하늘은 노란색도 띌 수 있다'는 재미난 경험도 해볼 수 있었다.

"님하.. 운영정책은 넥슨에 건의해야 하여요.._"

 

지금까지 나온 이야기들을 조금만 확대해 보자.

저 이야기 대로면 우리는 네트워크를 통째로 만들고 운영까지 해주는 업체다.

가벼운 산수를 해보자.

ProudNet을 이용하는 업체는 40개가 넘는다.

게임 서버 개발은 소규모의 경우 1명이 만들기도 하지만 오픈 시기가 되면 사람을 증가시킨다.

물론 저 케이스는 매우 토하는 케이스이다.

조금 규모가 커지기 시작하면 최소 4명정도로 잡는다. 그럼 한프로젝트당 3명정도를 잡고 개발 마치면 다른 프로젝트로 메뚜기 하면서 도왔다고 치자. 게임 개발기간은 2년을 잡아보자. 동시 진행되는 프로젝트가 20개만 되어도 우리 직원은 최소 60명이 이상이라는 이야기가 된다.

오오 냥이는 그런 대규모 인력을 회사에서 본 적이 없다.

게다가 운영팀까지 계산을 하면 100명은 우습게 넘어가는 기업이 된다.

거기에 대단히 중요하다는 네트워킹을 다 맡아주는 대가에 대한 수익성은?

 

오옷 대단하다! 사장님은 직원들의 눈조차 숨기고 어딘가에 그 대규모 인력을 지부별로 배치하여 대단한 돈을 끌어 모으고 계셨던 것이다!!

냥이가 본 직원 6명은 단순히 현실을 가리기 위한 눈가리개 였던 것인가? 근데 누구를 가리기 위한 눈가리개지?

그러고 보니 그 많은 직원 다 어따 내버리시고 우리랑 매일 계시네..

 

 

 

-       아니면 설마 형님들의 정체가? 문어와 오징어 형님..  

-       발이 많아 동시 다중 프로세싱 가능  -

 

 

처음에는 '엔진과 컨텐츠의 차이와 마영전의 버그에 대한 오해들을 사장님도 들으셨을 텐데 왜 별달리 움직임이 없으셨을까?'

하는 생각을 해보고 있었다 그러나 엔진과 컨텐츠에 대한 개념을 모르는 이에겐 상당히 어려운 이야기라는 사실을 알 수 있었다.

 

"그래서 가만히 계셨구나.. 이 많은 사람들을 한명, 한명 매우 신경써서 오랜시간 설명을 해야만 이해를 시킬 수 있구나" 라는 사실을 깨달을 수 있었다

아직은 프라우드넷이 역사가 길지 못하다는 생각 살짝 해보면서 '시간을 들여 인지도를 좀 더 올려야 겠구나' 라는 생각을 해 볼 수 있었다.

 

물론 몇년후에는 점점 코어유저들도 알수 있을 만큼 유명해 질 것이다.

왜냐면 프라우드넷은 시간이 갈수록 더욱 강력한 기능들이 서서히 추가 되어가고 있고 사용될 수 밖에 없는 강한 강점들을 이미 많이

가추어져 있기도 하기 때문이다. 또한 정식 엔진으로서 이름 떨칠 모든 계획이 회사에서는 모두 준비되어 있다.

지금도 모든 것들이 한걸음씩 차근히 올라가고 있다.

 

- 뒤에 이을 이야기 -

엔진과 컨텐츠 차이 이야기

엔진을 사용함으로서의 장점

프라우드넷이 앞으로 강력해 질수밖에 없는 이야기 - P2P & 서버의 보드 사이즈로 인한 트레픽 한계 업체를 대신한 기술 발전에 대한 이야기

등등

 

스크롤 압박에 냥이도 놀랐다.. 하지만 아직 냥이는 입이 근질거린다.. (오그리토그리)

 

 

wow :)

올만에 영혼의 드리블....

by nettadmin / 2010. 03. 23. [11:19]

 

 

 

 

열심히 레벨올렸더니....

 

죽음의 장비 노가다가 기다리고 있었다..두둥...

스파이더 로드셋을 만들려면은....붉은 거미의 껍질(이하 붉껍)이 무려 24개...

이게 가격이 무려...한개에 12만 골드..

 

그뿐인가...이 스파이더 로드셋 이후 장비인...라고셋..은 뾰발이 15개...녹색 거미껍질이 50개가 필요하다능...

뾰발 시세가 13만 골드...녹색 거미 껍질은 팔지도 않는다....

 

그래서 유저들이 빠르게 깨기위해 개발한 드리블...ㅋ

거미는 옆의 가운데 다리를 매우 세게 맞으면 옆으로 밀리는 특성을 이용하여 6리시타가 들어가서 옆다리를 미친듯이 때리는 파티..

 이거면 2분내로 보스를 잡을수 있다!!!

오랜만의 한대도 안맞고 깰때 혹자는 영혼의 드리블이라 부르기도...ㅋ

 

마영전 하시는 분들은 드리블 개념 확실히 익히고...거미방 들어가시길..(창 필수!!)ㅋ

 

wow :)

게임테크 2010 사진 모음~! (프라우드넷,넷텐션)

by nettulelio / 2010. 03. 17. [14:44]

 

 

 

때리고 싶은 희선이..

 

 

 

놀고있는 나

 

 

 

설명중인 희선이ㅋ

 

 

발표준비하시는 사장뉨..

 

 

사장님과 사장님 어머니.. 웃으시니까 더 닮아보이는..

 

 

개발자들과의 면담..

 

 

 

wow :)