Our CEO gives lecture at ‘2012 Quo Vadis, The German Games Days’ in Berlin

by tomlee / 2012. 04. 23. [09:28]

The German Games Days was held from April 24th to 28th. The CEO of Nettention, Hyunjik Bae, gave a lecture about “Pilgrim Progress of Game Server and Network Technology” as a highlight session on April 26th


kgc 2011 내 ProudNet 소개 강연

by nettadmin / 2011. 11. 06. [10:20]

kgc 2011 둘째날(화요일) 오전 10시부터 오후 2시까지 ProudNet 소개 강연이 있을 것입니다.

ProudNet 사용법이 궁금하신 분은 들으러 오세요~


gamasutra에 ProudNet 홍보 배너 업! 본진을 털어라!

by nettadmin / 2011. 10. 10. [16:42]


ProudNet for Unity 3D close beta testing is in progress

by nettadmin / 2011. 08. 24. [16:18]

Now we are working on ProudNet for Unity 3D beta testing.

ProudNet for Unity 3D is game server & network engine for 'Unity 3D' that use generally nowadays.

ProudNet and ProudNet for Unity3D are both include Packet Encryption, Packet Compressing, RPC function, etc. Also it makes easy to develop online game with Shard server developing module and DB cache system.

You can use C++ and C# for server side developing. In addition you can hold a couple of 10,000 concurrent users with only 1 server process. If you construct with multi-shard then it will hold more concurrent users!

C++ API of ProudNet for Unity3D and ProudNet is exactly the same. Also it is possible to play between C++ Clinet and Unity3D Clinet!
You can develop with FPS, MMORPG, etc, what ever you want!

Of course you can use ProudNet API's P2P related function on Unity3D

Please request trial version through our website 



ProudNet for Flash가 베타 단계에 있습니다.

by nettadmin / 2011. 07. 20. [16:53]

ProudNet for Flash 클로즈 베타 버전 단계에 있습니다.


ProudNet for Flash는 요새 대세인 '웹 게임', '소셜 게임'을 위한 게임 서버&네트워크 엔진입니다.


ProudNet과 ProudNet for Flash에 있는 패킷 암호화, 패킷 압축, RPC 기능등이 있고, 분산 서버 개발 모듈과 DB cache 시스템은 쉽게 온라인 게임을 만들 수 있게 합니다. 서버사이드 개발 언어는 C++과 C#이 사용 가능하고요. 1개 서버 프로세스에서 동시접속 수만명이 가능합니다. 멀티 샤드로 구축하면 훨씬 더 늘어나겠죠.


ProudNet for Flash와 C++용 ProudNet의 API는 동일하고, 심지어 C++ 클라이언트와 Flash 클라이언트간 멀티플레이도 가능합니다! 성능도 잘 나옵니다. ProudNet for Flash는 실시간 멀티플레이 MMORPG(턴 방식이 아니라, World of Warcraft처럼 실시간 전투)도 개발할 수 있게 해줍니다.


당연히, ProudNet API에 있는 P2P 관련 기능도 Flash에서 쓸 수 있습니다. 다만, 플래시는 TCP만 사용하기 때문에 플래시 클라이언트와 다른 클라이언트는 P2P가 relay로 작동한다는 차이만 있을 뿐입니다.


아직 소셜 게임이나 웹게임에서 MMORPG류 장르는 미개척지입니다. ProudNet for Flash를 사용해서, 그 미개척지의 정상에 서보십시오!


(평가판 신청은 http://www.nettention.com/ 에서 해주세요.)


"서울 게임 콘텐츠 센터" 1기 입주기업 중 성과 평과 1위 득!

by nettadmin / 2011. 07. 13. [10:54]

서울시 SBA에서 지원하는 "서울 게임 콘텐츠 센터" 1기 입주기업 10개 중 저희 회사 넷텐션이 성과 평가 1위를 득 했습니다!


두둑한 포상도 주어졌습니다! 룰루랄라~


서울시 SBA에서 지원하는 "서울 게임 콘텐츠 센터"... 우량 신생 게임 기업들에게는 좋은 지원이 됩니다. 많은 관심 바래요.



프라우드넷 홍보영상

by nettadmin / 2011. 04. 13. [12:00]


ProudNet English Promotion Movie

by nettadmin / 2011. 04. 13. [11:57]


[Game Tech 2011] Introduce Server Multicore rather than just thinking about it

by nettadmin / 2011. 04. 01. [16:41]

game@gamespot.co.kr 2011.03.29 / PM 03:06

In March, 29th, there are lecture about server multi-core optimizing at Game Tech 2011 which is global conference at Grand Ball Room in Coex, Samsung-Dong.

CEO Bae Hyunjik from Nettention (Game server engine specialist company) started lecture with topic as "Difficulty of game server & network development" He explained reliable multi-core environment developing without bottle-neck effect and important server administrating under online game situation. 

He said "As I know many of companies are quite worry about introduce server multi-core. However the most important thing is introducing, not just thinking. If you understand problem when you use it, it is not big deal."

During lecture he mentioned things that need to considering when you introduce multi-core and problem that may occur after, usual problem that occur during server code programming and way to solve it. Especially audiences were focused on solution from actual experience.


▲ Nettention CEO Bae

Here is problem with introducing multi-core that CEO Bae pointed,
- Super Scalar
- Probability of cache hit
- Probability of non-cache memory access
- Ratio of Write and Read
- Ratio of CPU Threading

He mentioned, developer need to profiling and performance analyze, test coding and roll-back until it works, arrange specification, start actual development, etc for those things. He explained it quite easily.

He recommends using ProudNet for a new company who are just staring with early stage of server design. ProudNet server is running 9 countries with 60 companies.

One of special thing for ProudNet is quick response of developer's feedback. They always apply developer's requirements.

He said "Multi-core performance upgrade and introduce is not optional. Nowadays many online games are becoming bigger and developers are spending their time to optimizing. Introducing multi-core is necessary to improve online game industry"


2010 GStar 네트워킹 파티 - 넷텐션,에픽게임스

by nettadmin / 2010. 12. 15. [20:05]

지스타 첫날 여러군데서 파티를 많이 했지만 저희도 쐈습니다 ㅎㅎㅎ


 어두워서 배나온게 안보이네요...




 신경 많이 써달라고 했더니 맥주 피쳐병을 특이한걸로...






 이분 사회 정말 재밋게 잘보신다는 ㅋㅋㅋ











 엑픽 지사장님....전 이날 첨 뵛는데 역시 게임업계는 젊구나 라는걸다시한번 ㅋㅋㅋ



 저희 대표님 ㅋㅋㅋ 마찬가지로 초동안아심 ㅋㅋ





 헉 도우미두분은 어디가시고 데스크만....한분 제스타일이였는데ㅎㅎㅎㅎ